15
Dec

Combat Board Expanded and Heroes Orchestra Concert

This text is available in three languages. Click to open the version you are interested in:

ENGLISH GERMAN POLISH

Combat board and our game at the Heroes Orchestra concert

After the excitement of the Kickstarter campaign, we are back with more information about "Heroes." Thank you so much for your support! We will do everything we can to not betray the trust that we have been given.

Combat - a key aspect of "Heroes"

Developing the combat system for "Heroes of Might and Magic III: The Board Game" was perhaps the biggest challenge in this project. On one hand, we wanted to capture the spirit of the original video game, and on the other hand, we wanted to ensure that the whole game remained smooth. Combat can make or break a game, which is why we put it to the test frequently.

We increase space, we control time

The previous version of the combat board worked well both in terms of combat time and functionality, but it lacked a bit of space. After many internal and external tests, we decided that the most optimal solution would be to extend the board with an additional column. This change did not negatively affect the duration of the battles but enriched them with more tactical flavor and allowed for inventive maneuvers.

Tactics matter

The placement of units on the board is now even more important. Defensively deploying units in a corner can now cause them to run out of movement before even reaching the battle. Ouch!

The enlargement of the battlefield also affected the movement of units. To keep battles optimized, ground units now have three movement points.

With a larger board and an extra movement point for ground units, it is now much harder to "force" neutral units to attack a specific unit by blocking their way. In general, "blocking" units is no longer a common phenomenon.

Defense action

Player-controlled units also receive a new action - "Defense." This action increases the defense stat when the unit is attacked (marked with a token). This allows the unit to survive more often but in return, they can only counterattack for that combat round (they lose their activation).

A solid board - a strengthened battlefield

After gathering feedback from games played directly on the final prototypes, we also made the decision to “strengthen the battlefield”; in the basic game, we will include a solid, glued combat board made of thick cardboard, which will fold in half.

Heroes Orchestra

Now for something else - Jakub, our Lead Designer, recently visited Warsaw - the city with the largest number of backers of "Heroes III: The Board Game" in the Kickstarter campaign (thank you again!) and took part in the Heroes Orchestra concert. A prototype demonstration and talks with backers accompanied the event.
What do you think Jakub discussed with the conductor and orchestra members? ;-D
We recommend getting acquainted with the work of Heroes Orchestra as they’re truly doing the work of Angels:

https://www.facebook.com/heroesorchestra

https://www.youtube.com/@HeroesOrchestra

 

Der Kampf-Spielplan und unser Spiel beim Konzert des Heroes Orchestra

Nach der aufregenden Kickstarter-Kampagne sind wir nun mit weiteren Informationen zu „Heroes“ zurück. Vielen Dank für eure Unterstützung! Wir werden alles tun, um das Vertrauen, das uns entgegengebracht wurde, nicht zu enttäuschen.

Der Kampf – ein wichtiger Aspekt von „Heroes“

Die Entwicklung des Kampfsystems für „Heroes of Might and Magic III: The Board Game“ war wahrscheinlich die größte Herausforderung bei diesem Projekt. Einerseits wollten wir den Geist des Computerspiels einfangen, andererseits wollten wir sicherstellen, dass das gesamte Spiel reibungslos funktioniert. Der Kampf kann ein Spiel ausmachen oder kaputt machen, deshalb haben wir ihn häufig auf die Probe gestellt.

Wir erhöhen die Größe, wir kontrollieren die Dauer

Die vorherige Version des Kampf-Spielplans funktionierte sowohl in Bezug auf die Dauer der Kämpfe als auch auf ihre Funktionalität gut, aber es fehlte ein wenig an Platz. Nach vielen internen und externen Tests kamen wir zu dem Schluss, dass die optimale Lösung darin bestand, den Spielplan um eine zusätzliche Spalte zu erweitern. Diese Änderung wirkte sich nicht negativ auf die Dauer der Kämpfe aus, sondern bereicherte sie um mehr taktischer Tiefe und ermöglichte einfallsreiche Manöver.

Taktiken sind wichtig

Das Platzieren von Einheiten auf dem Spielplan ist jetzt noch wichtiger. Wenn man Einheiten defensiv in einer Ecke aufstellt, kann das dazu führen, dass ihnen die Bewegungspunkte ausgehen, bevor sie die Schlacht überhaupt erreicht haben. Autsch!

Die Vergrößerung des Schlachtfelds hat auch Auswirkungen auf die Bewegung der Einheiten. Um die Kämpfe zu optimieren, haben Bodeneinheiten nun drei Bewegungspunkte.

Mit einem größeren Spielplan und einem zusätzlichen Bewegungspunkt für Bodeneinheiten ist es nun viel schwieriger, neutrale Einheiten dazu zu „zwingen“, eine bestimmte Einheit anzugreifen, indem man ihnen den Weg versperrt. Generell ist das „Blockieren“ von Einheiten kein übliches Phänomen mehr.

Verteidigungsaktion

Von Spielern kontrollierte Einheiten erhalten außerdem eine neue Aktion: „Verteidigung“. Diese Aktion erhöht den Verteidigungswert, wenn die Einheit angegriffen wird (angezeigt durch einen Marker). Dadurch kann die Einheit länger überleben, aber im Gegenzug kann sie in dieser Kampfrunde nur einen Gegenangriff durchführen (sie verliert ihre Aktivierung).

Ein stabiler Spielplan – ein gestärktes Schlachtfeld

Nachdem wir Feedback von Spielern ausgewertet haben, die den finalen Prototyp gespielt haben, haben wir die Entscheidung getroffen, das „Schlachtfeld zu stärken“; das Grundspiel wird einen festen, geklebten Kampf-Spielplan aus dicker Pappe enthalten, der sich in der Mitte falten lässt.

Heroes Orchestra

Nun zu etwas anderem - Jakub, unser Lead Designer, besuchte kürzlich Warschau - die Stadt aus der die meisten Unterstützer unserer „Heroes III: The Board Game“-Kickstarter-Kampagne kommen (nochmals vielen Dank!) und nahm am Konzert des Heroes Orchestra teil. Eine Demo des Prototyps und Gespräche mit Unterstützern begleiteten die Veranstaltung.
Was, glaubt ihr, hat Jakub mit dem Dirigenten und den Orchestermitgliedern besprochen?

Hört unbedingt mal beim Heroes Orchestra rein, denn sie verrichten wahrhaftig das Werk von Engeln:

https://www.facebook.com/heroesorchestra

https://www.youtube.com/@HeroesOrchestra

 

Plansza bitwy i nasza gra na koncercie Heroes Orchestra

Po emocjach kickstarterowej kampanii wracamy z kolejnymi informacjami na temat “Heroes”. Jeszcze raz dziękujemy wszystkim za wsparcie! Zrobimy wszystko, by nie zawieść zaufania jakim zostaliśmy obdarzeni.

Walka kluczowym aspektem “Heroes”

Stworzenie systemu walki dla “Heroes of Might and Magic III: The Board Game” było bodaj największym wyzwaniem w tym projekcie. Z jednej strony chcieliśmy oddać ducha oryginału, a z drugiej - zagwarantować, że całość gry pozostanie płynna. Walka jest aspektem tak kluczowym, że cały czas poddawaliśmy go różnym testom. Teraz pragniemy przedstawić Wam aktualizację planszy bitwy i opowiedzieć dlaczego się na nią zdecydowaliśmy.

Zwiększamy przestrzeń, kontrolujemy czas

Poprzednia wersja planszetki sprawdzała się zarówno pod względem czasu bitew oraz funkcjonalności, ale brakowało w niej nieco przestrzeni. Po wielu, wewnętrznych i zewnętrznych, testach, uznaliśmy, że najoptymalniejszym rozwiązaniem będzie rozszerzenie planszy o dodatkową kolumnę.  Zmiana ta nie wpłynęła negatywnie na długość bitew, a wzbogaciła je o taktyczne smaczki i możliwość do przeprowadzania pomysłowych manewrów.

Taktyka ma znaczenie!

Ustawienie jednostek na planszy ma jeszcze większe znaczenie. “Bezpieczne” wystawianie jednostek w narożniku może teraz spowodować, że zabraknie im ruchu, by rozstrzygnąć bitwę w ciągu jednej rundy. Ojć!

Powiększenie pola bitwy wpłynęło również na ruch jednostek; by bitwa pozostała zoptymalizowana - odtąd jednostki naziemne dysponują trzema punktami ruchami.

Dzięki większej planszy oraz dodatkowemu punktowi ruchu dla jednostek naziemnych znacznie ciężej jest “zmusić” jednostki neutralne do atakowania konkretnej jednostki przez blokowanie im drogi. W ogóle “blokowanie” jednostek nie stanowi tu powszechnego zjawiska.

Akcja obrony

Jednostki sterowane przez gracza otrzymują też nową akcję - “Obronę”. Ta akcja zwiększa statystykę obrony, kiedy jednostka zostanie zaatakowana (oznaczamy to żetonem). Dzięki temu jednostki są w stanie wytrzymać więcej, lecz w zamian mogą jedynie kontratakować, jeśli zostaną zaatakowane (tracą swoją aktywację).

Solidna plansza - umocnione pole bitwy

Po zebraniu opinii z gier przeprowadzonych bezpośrednio na finalnych prototypach podjęliśmy również decyzję o “umocnieniu pola bitwy”; w grze podstawowej zamieścimy więc solidną, klejoną planszę z grubego kartonu, która będzie się składać na pół.

Heroes Orchestra

A na koniec informacja z innej beczki - Jakub odwiedził Warszawę - miasto z największą ilością wspierających “Heroes III: The Board Game” w kickstarterowej kampanii (jeszcze raz dziękujemy!) i wziął udział w koncercie kameralnym Heroes Orchestra. Wydarzeniu towarzyszył pokaz prototypu oraz rozmowy z backerami.
Jak myślicie o czym Jakub dyskutował z dyrygentem i członkami zespołu? ;-D
Przy okazji polecamy zapoznać się z twórczością Heroes Orchestra:

https://www.facebook.com/heroesorchestra

https://www.youtube.com/@HeroesOrchestra