
Fight! Fight! Fight! - combat system explained
Explore the combat system in Heroes of Might and Magic III: The Board Game.
This text is available in three languages. Click to open the version you are interested in:
The Army, or to Enroth and to Antagarich Back Again
Let's move on to the next element that makes Heroes of Might and Magic III so wonderful - units, armies, and combat!
As with the other core mechanics of the original, we tried our best to bring them into the board game. Of course, this required some simplifications and efforts to keep the game smooth and exciting. Yes, in the board game, each faction has 7 units available in the town, but, like in Heroes of Might and Magic I, the Hero can only recruit 5 of them. We have changed the levels of units (and their dwellings) to the following groups: bronze (levels 1-3), silver (4-5), and gold (6-7)... Mighty dragons, in honor of the most powerful creature in Antagarich, we have marked with azure.
A Peasant is a peasant is a peasant is a peasant - Unit Cards
Of course, the above distinctions are not everything. Each unit has its own type - ground, flying, or ranged. It is closely related to the number of spaces it can pass on the battlefield. When activated, a ground unit can move up to two spaces, a flying unit can move up to three (can fly over other units too), and a ranged unit can move only one space. In addition, the unit cards show their statistics - attack, defense, hit points, initiative, and potential special ability.
At the bottom of the unit card, you can find recruitment costs - how many resources you need to spend to add a unit to your army or to increase the size of its squad. In Heroes of Might and Magic III: The Board Game, the unit cards are double-sided. One of the sides shows a given unit in the range of a few, and the other side in the range of lots; so when a unit's hit points in the range of lots are reduced to 0, it does not leave the battlefield - its card is flipped so that it can continue combat - but from now on in the range of a few.
Combat is what Heroes do best
Now let's look at what knights or barbarians (wizards too!) like the most - combat! In Heroes of Might and Magic III: The Board Game, it is played on a special 5-row combat board. Each player, at any time during their turn may deploy their army within the two back rows. After the battle begins, the Hero can no longer rearrange their formation (unless they have a Tactic card).
There are two types of combat: fighting neutral units and fighting Heroes:
Fighting neutral units
Neutral units on the map are marked with Roman numerals, which indicate the estimated level of the army (i.e. how many cards to draw and from what pile). It is also related to the difficulty settings you choose at the beginning of the game. It is obvious to guess that on the easy level, the Hero will not encounter opponents as strong as the ones in the impossible difficulty level.
I already mentioned that a player cannot change the deployment of units after a battle has started... But what about neutral unit cards? Well, the previous player is responsible for their deployment and actions. We have taken to heart the threat of endless battles, so the Hero has to deal with a neutral unit in one round of combat (the exception is, of course, units from the azure deck); if they want to extend the battle for another round - they must spend a movement point.
Combat itself is played in the order of initiative - all units activate one after another, according to this parameter. In the case of ties, the attacking side has priority. Each unit can move and attack (against the enemy's possible defense and hit points); if the attacked unit survives - once during a combat round - it retaliates.
Fighting Heroes and gaining experience
The Heroes' combat follows the rules described above. This time, however, both players can use cards from their hand (when fighting neutrals, it can only be done by the player controlling the Hero). There is also no round limit. It is also worth mentioning that just like in the computer game Heroes can retreat or surrender, losing part of their army, currency and their position on the map. Winning combat also results in gaining experience for the Main Hero - for defeating a Hero or a neutral unit of the same level, they gain half a level, and in the case of higher levels - they are promoted by the difference between their levels. For example - Alamar on experience level II defeated Sandro on experience level IV, thanks to which he was promoted by two full levels. On the other hand, when the Hero attacks neutral units with a level lower by at least 1, the battle does not take place - the enemy units flee in panic, and the Hero does not gain experience (yes, this is another element that guarantees smooth gameplay).
There is one last castle, your final chance, so take it…
But that's not all; combat in Heroes of Might and Magic III: The Board Game is not just a cut and dry calculation. The deck of Might and Magic has a number of possibilities that allow you to mold the battlefield - spells or artifacts can be a real game-changer. The same can be said for unit abilities. In addition, the original damage range has been converted to the Attack Die - before players calculate the unit's attack and damage dealt, the die modifier (ranging from -1 to +1) is also taken into account. Another addition that many players can expect to see is the besieging of towns. In this case, combat is played according to the standard rules, but the defender has access to walls, gate, and turret on the middle of the combat board.
Stay tuned!
When we started working on Heroes of Might and Magic III: The Board Game, we were aware that apart from exploring the map, combat would be key to the success of this project. I will not hide that we tested various concepts, finally choosing the one that seemed to be the best (also looking at the smoothness of the game). I hope you will like it.
Check out our previous entries:
Game website and newsletter: https://homm3boardgame.com/
Die Armee oder Nach Enroth und wieder zurück nach Antagarich
Kommen wir zum nächsten Element, das Heroes of Might and Magic III so wunderbar macht – Einheiten, Armeen und Kämpfe!
Wie bei den anderen Kernmechanismen des Originals haben wir unser Bestes getan, um sie in das Brettspiel zu übertragen. Das erforderte natürlich einige Vereinfachungen und Arbeitsstunden, um den Spielverlauf flüssig und spannend zu halten. Im Brettspiel stehen jeder Fraktion in der Stadt 7 Einheiten zur Verfügung, aber wie in Heroes of Might and Magic I kann der Held nur 5 von ihnen rekrutieren. Wir haben die Stufen der Einheiten (und ihrer Behausungen) in die folgenden Gruppen eingeteilt: Bronze (Stufe 1-3), Silber (4-5) und Gold (6-7) ... Mächtige Drachen haben zu Ehren der mächtigsten Kreatur in Antagarich die Farbe Azurblau erhalten.
Ein Bauer ist ein Bauer ist ein Bauer – Einheitenkarten
Natürlich sind die oben genannten Unterscheidungen nicht alles. Jede Einheit hat ihren eigenen Typ: Boden, Fliegend oder Fernkampf. Dieser Typ gibt die Anzahl der Felder vor, die eine Einheit sich auf dem Schlachtfeld bewegen kann. Wenn sie aktiviert wird, kann sich eine Bodeneinheit bis zu zwei Felder weit bewegen, eine fliegende Einheit bis zu drei (sie kann außerdem über andere Einheiten hinweg fliegen), und eine Fernkampfeinheit kann sich nur ein Feld bewegen. Außerdem sind auf den Einheitenkarten ihre Werte angegeben: Angriff, Verteidigung, Trefferpunkte, Initiative und mögliche Spezialfähigkeiten.
Unten auf der Einheitenkarte finden sich die Rekrutierungskosten. Diese besagen, wie viele Ressourcen ihr ausgeben müsst, um eine Einheit zu eurer Armee hinzuzufügen oder ihre Truppengröße zu erhöhen. In Heroes of Might and Magic III: The Board Game sind die Einheitenkarten doppelseitig. Die eine Seite zeigt eine bestimmte Einheit im Einheitenbereich „wenige“, die andere Seite im Einheitenbereich „viele“. Wenn die Trefferpunkte einer Einheit im Einheitenbereich „viele“ auf 0 reduziert werden, wird sie nicht vom Schlachtfeld entfernt. Stattdessen wird ihre Karte umgedreht, damit sie den Kampf fortsetzen kann, aber nun im Einheitenbereich „wenige“.
Kampf ist das, was Helden am besten können
Jetzt wollen wir uns ansehen, was Ritter oder Barbaren (auch Zauberer!) am meisten mögen - den Kampf! In Heroes of Might and Magic III: The Board Game wird der Kampf auf einem speziellen 5-reihigen Kampf-Spielplan ausgetragen. Jeder Spieler kann zu jedem Zeitpunkt seines Zuges seine Armee in den beiden hinteren Reihen aufstellen. Nachdem der Kampf begonnen hat, kann der Held seine Aufstellung nicht mehr ändern (es sei denn, er hat eine Taktikkarte).
Es zwei Arten von Kämpfen: der Kampf gegen neutrale Einheiten und der Kampf gegen Helden:
Der Kampf gegen neutrale Einheiten
Neutrale Einheiten auf der Karte sind mit römischen Ziffern gekennzeichnet, die die geschätzte Stufe der Armee angeben (d. h. wie viele Karten gezogen werden müssen und von welchem Stapel). Das hängt auch mit der Schwierigkeitsstufe zusammen, die ihr zu Beginn des Spiels wählt. Es liegt auf der Hand, dass der Held auf der leichtesten Stufe nicht auf so starke Gegner trifft wie auf der höchsten Schwierigkeitsstufe.
Ich habe bereits erwähnt, dass ein Held die Aufstellung seiner Einheiten nicht mehr ändern kann, nachdem ein Kampf begonnen hat ... Aber was ist mit neutralen Einheitenkarten? Nun, der Held, der zuvor am Zug war, ist für ihre Aufstellung und Aktionen verantwortlich. Wir sind uns der potenziellen Gefahr endlos langer Kämpfe bewusst. Daher muss der Held eine neutrale Einheit in einer einzigen Kampfrunde besiegen (die Ausnahme sind natürlich Einheiten aus dem azurblauen Stapel). Wenn der Held den Kampf um eine weitere Runde verlängern möchte, muss er einen Bewegungspunkt ausgeben.
Der Kampf selbst wird in Initiativereihenfolge abgehandelt - alle Einheiten aktivieren nacheinander, entsprechend ihrer Initiative. Bei Gleichstand hat die angreifende Seite Vorrang. Jede Einheit kann sich bewegen und angreifen (gegen die mögliche Verteidigung und die Trefferpunkte des Gegners). Wenn die angegriffene Einheit überlebt, schlägt sie einmal während einer Kampfrunde zurück.
Der Kampf gegen Helden und das Erhalten von Erfahrung
Der Kampf der Helden gegeneinander folgt den oben beschriebenen Regeln. Diesmal können jedoch beide Spieler Karten aus ihrer Hand einsetzen (beim Kampf gegen neutrale Einheiten kann dies nur der Spieler tun, der den Helden kontrolliert). Außerdem gibt es kein Rundenlimit. Erwähnenswert ist auch, dass sich die Helden genau wie im Computerspiel zurückziehen oder ergeben können, wobei sie einen Teil ihrer Armee, ihres Goldes und ihre Position auf der Karte verlieren. Durch einen Sieg im Kampf gewinnt der Hauptheld an Erfahrung. Für den Sieg über einen Helden oder eine neutrale Einheit der gleichen Stufe erhält er eine halbe Stufe. Bei höheren Stufen steigt er um die Differenz zwischen den Stufen auf. Ein Beispiel: Alamar auf Erfahrungsstufe II hat Sandro auf Erfahrungsstufe IV besiegt, wodurch er um zwei volle Stufen aufgestiegen ist. Wenn der Held hingegen neutrale Einheiten angreift, deren Stufe um mindestens 1 niedriger ist, findet der Kampf nicht statt - die feindlichen Einheiten fliehen in Panik, und der Held gewinnt keine Erfahrung (ja, das ist ein weiteres Element, das einen flüssigen Spielverlauf garantiert).
Es gibt nur noch ein Schloss, eure letzte Chance… ergreift sie...
Aber das ist noch nicht alles. Der Kampf in Heroes of Might and Magic III: The Board Game ist nicht nur langweilige Berechnung. Das eigene Deck sprudelt vor Macht und Magie und bietet eine Reihe von Möglichkeiten, um das Schlachtfeld zu gestalten - Zaubersprüche oder Artefakte können das Spiel entscheidend verändern. Das Gleiche gilt für die Fähigkeiten der Einheiten. Außerdem wurde der ursprüngliche Schadensbereich in den Angriffswürfel umgewandelt. Bevor die Spieler den Angriff und den verursachten Schaden ihrer Einheit berechnen, wird auch der Würfelmodifikator (von -1 bis +1) berücksichtigt. Eine weitere Neuerung, die euch erwartet, ist die Belagerung von Städten. In diesem Fall wird nach den Standardregeln gekämpft, aber der Verteidiger hat Zugriff auf die Mauern, das Tor und den Geschützturm in der Mitte des Schlachtfelds.
Seid gespannt!
Als wir mit der Arbeit an Heroes of Might and Magic III: The Board Game begonnen haben, war uns klar, dass neben der Erkundung der Karte der Kampf der Schlüssel zum Erfolg dieses Projekts sein würde. Ich will nicht verschweigen, dass wir verschiedene Konzepte getestet und uns schließlich für dasjenige entschieden haben, das uns am besten zu sein schien (auch im Hinblick auf den Spielverlauf). Ich hoffe, es wird euch gefallen.
Schaut euch auch unsere vorherigen Beiträge an:
Webseite zum Spiel und Newsletter: https://homm3boardgame.com/
Armia - czyli z Antagarichu do Enroth i z powrotem
Przejdźmy do kolejnego elementu, który stanowi o wspaniałości Heroes of Might and Magic III, a mianowicie - do jednostek, armii i walki!
Podobnie jak w przypadku innych kluczowych dla oryginału mechanik, staraliśmy się, najlepiej jak byliśmy w stanie, przenieść je do gry planszowej. Oczywiście to wymagało pewnych uproszczeń i zabiegów, służących utrzymaniu gry płynną i ekscytującą. Tak, w planszówce każda frakcja posiada 7 jednostek dostępnych w mieście, ale, podobnie jak w Heroes of Might and Magic I, Bohater może zrekrutować jedynie 5 z nich. Poziomy jednostek (i ich siedlisk) zamieniliśmy, natomiast, na następujące grupy: brązowe (poziomy 1-3), srebrne (4-5) oraz złote (6-7)... Potężne smoki, na cześć najpotężniejszego stworzenia na Antagarichu, oznaczyliśmy zaś kolorem błękitnym.
Chłop jaki jest, każdy widzi - karty jednostek
Powyższe rozróżnienia to oczywiście nie wszystko. Każda jednostka posiada swój typ - naziemny, latający lub strzelający. Jest to ściśle związane z ilością pól jakie może ona przejść na polu bitwy. Podczas swojej aktywacji jednostka naziemna może przejść do dwóch pól, jednostka latająca - do trzech (przelatując, przy okazji, nad innymi jednostkami), a jednostka strzelająca - jedno pole. Poza tym, na kartach jednostek widzimy ich statystyki - ataku, obrony, punktów życia oraz inicjatywy, a także potencjalną zdolność specjalną.
U dołu karty jednostki znajdują się, natomiast, koszty rekrutacji - ile zasobów musimy wydać, by dołączyć jednostkę do swojej armii lub zwiększyć liczebność jej oddziału. W Heroes of Might and Magic III: The Board Game karty jednostek są, bowiem, dwustronne. Jedna ze stron przedstawia daną jednostkę w przedziale mało, a druga w przedziale mnóstwo; gdy więc punkty życia jednostki w przedziale mnóstwo zostaną zredukowane do 0, ta nie opuszcza pola bitwy - odwraca się jej kartę, by mogła kontynuować walkę - ale odtąd w przedziale mało.
To, co Bohaterowie lubią najbardziej - walka
A teraz pochylmy się nad tym, co rycerze czy barbarzyńcy (czarodzieje też!) lubią najbardziej - nad walką! W Heroes of Might and Magic III: The Board Game rozgrywa się ją na specjalnym, składającym się z 5 rzędów, polu bitwy. Każdy z graczy, dowolnie podczas swojej tury, może rozstawić swoją armię w obrębie dwóch tylnych rzędów; po rozpoczęciu bitwy Bohater nie ma już czasu na przestawianie szyku (no, chyba że dysponuje kartą Taktyki).
Wyróżniamy dwa typy bitew: walkę z jednostkami neutralnymi oraz walkę Bohaterów:
Walka z jednostkami neutralnymi
Jednostki neutralne na mapie są oznaczone rzymskimi cyframi, które informują o szacunkowym poziomie danej armii (czyli ile kart i z jakiego stosu należy dobrać). Jest to również powiązane z, wybieranymi na początku rozgrywki, ustawieniami trudności. Nietrudno się domyślić, że na poziomie łatwym Bohater napotka łatwiejszych przeciwników niż na poziomie niemożliwym.
Wspomniałem już, że gracz nie może zmieniać ustawienia swoich jednostek po rozpoczęciu bitwy… A co kartami jednostek neutralnych? Otóż za ich ustawienie oraz akcje odpowiada poprzedni gracz. Mocno wzięliśmy sobie do serca zagrożenie ciągnących się w nieskończoność bitew, dlatego, Bohater musi się uporać z neutralnym oddziałem w jedną rundę walki (wyjątkiem są, oczywiście, jednostki z błękitnej talii); jeśli chce przedłużyć bitwę o kolejną rundę - musi wydać punkt ruchu.
Samą bitwę rozgrywa się w kolejności inicjatywy - wszystkie jednostki aktywują się po kolei, zgodnie z tym parametrem. W przypadku remisów - pierwszeństwo ma strona atakująca. Każda jednostka może wykonać ruch oraz atak (przeciwko ewentualnej obronie i punktom życia wrogiej jednostki); jeżeli zaatakowana jednostka przeżyła - jednokrotnie podczas rundy walki - wykonuje kontratak.
Walka Bohaterów i zdobywanie doświadczenia
Walka Bohaterów przebiega według wyżej opisanych zasad. Tym razem jednak, obaj gracze mogą wspomagać się kartami z ręki (podczas walki z neutralami, może to robić, rzecz jasna, tylko gracz kontrolujący Bohatera). Nie ma też żadnego limitu rund. Warto jeszcze wspomnieć, że - tak jak w grze komputerowej - Bohaterowie mogą uciekać lub poddać się (oczywiście nie bez uszczerbku dla swojej armii, finansów, położenia na mapie). Wygrana walka skutkuje też zdobywaniem przez głównego Bohatera doświadczenia - za pokonanie Bohatera lub oddziału neutralnego o tym samym poziomie zdobywa się pół poziomu, a w przypadku wyższych poziomów - awansuje się o różnicę. Dla przykładu - Alamar na II poziomie doświadczenia pokonał Sandro na IV poziomie doświadczenia, dzięki czemu awansował o dwa pełne poziomy. Z kolei, kiedy Bohater najeżdża jednostki neutralne o poziomie niższym co najmniej o 1, walka nie odbywa się - jednostki uciekają w popłochu, a Bohater nie zyskuje doświadczenia (tak, to kolejny element gwarantujący płynność rozgrywki).
Zamek przeciwnika pusty stoi, jadę szybko, żeby… go zająć
To jednak nie wszystko; walka w Heroes of Might and Magic III: The Board Game to nie sucha kalkulacja. Talia Mocy i Magii posiada szereg możliwości zmiany sytuacji na polu bitwy - zaklęcia czy artefakty potrafią być prawdziwym asem z rękawa. To samo można powiedzieć o umiejętnościach jednostek. Ponadto, obecny w oryginale, przedział obrażeń oddaliśmy przy pomocy Kości Ataku - zanim gracze przeliczą atak jednostki i zadane obrażenia, uwzględnia się jeszcze modyfikator z kości (przedział od -1 do +1). Kolejnym urozmaiceniem, na które oczekuje wiele graczy, jest obleganie miast. W takim przypadku bitwę rozgrywa się według standardowych zasad, ale broniący się może mieć użytek z pojawiających się na środku pola bitwy Ścian, Bramy oraz Wieżyczki strzeleckiej.
Bądźcie na bieżąco!
Rozpoczynając prace nad Heroes of Might and Magic III: The Board Game mieliśmy świadomość, że obok eksploracji mapy, to właśnie bitwa będzie kluczowa dla sukcesu tego projektu. Nie będę ukrywał, że testowaliśmy różne koncepcje, w końcu wybierając tę, która wydała nam się najlepsza (spoglądając też na płynność rozgrywki). Mam nadzieję, że przypadnie Wam ona do gustu.
Sprawdźcie nasze poprzednie wpisy:
Strona gry i newsletter: https://homm3boardgame.com/