Iana Vengerova Interview

This text is available in three languages. Click to open the version you are interested in:


Iana Vengerova Interview

When we say that "Heroes of Might and Magic III: The Board Game" is a project from the fans for the fans, it's not an empty phrase. We have many loyal fans within our ranks, and the Lead Artist is also a huge fan of the "Might and Magic" franchise.
Check the interview with our Lead Artist and learn about her love for the franchise and the secrets of her trade.

1. When and how did you come into contact with the "Might and Magic" franchise?

Oh, I got my first game disk when I was 13 if I remember correctly. It was "The Restoration of Erathia" Then there were other expansion packs, but for me the first disk is the most nostalgic. I think my habit of staying up late was caused by sleepless nights playing Heroes. By the way - throw tomatoes at me - but I spent no less hours playing the fourth part, which isn’t appreciated as much by fans of the franchise. So yes - hundreds of hours spent playing "Might and Magic". I won't say that I'm a great player - I've always played just for fun.

2. Which aspect of "Heroes" is your favorite and why?

You know - It's not often that you can say the game is perfect - but that's exactly what "Might and Magic" is for me. Everything is great - the game mechanics, design, music, astrological proclamations, interesting creatures and characters - everything that made this series achieve such a cult following. For a creative person like me, it was a delight for me to see such realistic character designs - for those years, it was almost like a photo-reel! :-D I’ve always liked different kinds of fantasy animals - I dreamed of learning to draw well enough to be able to create my own illustrated bestiary. Perhaps this is where the roots of my decision to start doing redesigns of iconic characters from the Heroes franchise grew.

3. Excluding the game franchise, where do you usually get your inspiration from? Why did you create the Fortress faction's units first? ;-)

Anything around me can serve as a source of inspiration. Literally anything - from a simple walk outside to a picture on the Internet (I am one of those people who collects photos of bark, leaves, mineral veins and literally anything with an interesting texture on Pinterest). In my youth, I read a lot of fantasy and and thought about it constantly. It seems to me that I had spent more time in the world of fantasy rather than grounded in the real world. This could have been a problem, but I was lucky and the people around me weren't pushy about bringing me back down to earth. I think this is what helped me become an artist. I was allowed to be in my dream world and draw. Therefore, my head is the main source of my stories, but of course everything in my head is the result of what I’ve seen, heard, read and thought out.

Of course, for a long time I suffered from excessive modesty and embarrassment and drew "for the drawer". I was afraid of imperfection and criticism, but at the same time I was always inspired by people who showed their work in progress without any hesitation, asked for criticism and made their work better by getting it. But still, it always seemed that these people are much more talented than me. Many years passed before I overcame this fear, which fettered me and did not allow me to draw. The main thing in overcoming this fear was the realization that a mistake is also progress. Many mistakes and tons of practice if be more precise. Now I am inspired by other artists and their work - there are an endless number of incredibly talented people around. Now it gives me enthusiasm - if they all managed to achieve this level of mastery, then so can I can one day.

The Fortress redesign was a stepping stone in my painting practice. It was 3,5 years ago.  At that time, I decided to take my studies seriously and reach a new artistic level. I just finished some really good drawing courses, where I realized a very important thing for artistic success - consistency and perseverance when learning how to draw. Before that, my drawing was rather chaotic. But in three and a half (very intense) months of the course, I learned to draw without excuses every day and on weekends. I saw the results of my hard work, the progress I made, and I wanted to keep it that way. So an idea arose - I need to draw a series of works using one style, but they become more complicated as I go. The dreams of having my own bestiary, which was the result of playing Heroes, made themselves felt. It seemed like the natural and right decision to pay tribute to the game by drawing my favorite characters. Back then, I had no idea what I was getting myself into. I wasn't thinking about publishing at that moment, so I gave myself free rein to rethink the designs - at that moment it was a great decision, but when the works were put on public display, it became a bit of a problem. Not all fans are ready to forgive such liberties regarding their favorite game. Why Fortress? It's simple - most of all I remember the story of Tarnum, a hero who repented and returned to free the oppressed people and correct his own mistakes.

4. What techniques do you use during work (painting from scratch, photo bash)?

My work pipeline is pretty standard. Sketch, refinement, rendering.

I use photobash for textures. Sometimes I collage part of an image from photos (for example, backgrounds) and then draw on top. I try to use everything.

5. Which art piece for "Heroes of Might and Magic III: The Board Game" is your personal favorite?

Simple. It's always dragons. Black, Golden, Ghost- all of them.

6. How long does it take you to finish the work on one character's artwork?

It takes quite some time. I drew the first two towns (Fortress and Dungeon) in my spare time after work and without any specific deadlines. I drew the same way for the board game, but this time with clear timelines. 
Sometimes I manage to draw for an hour in the evening, sometimes three, sometimes the whole weekend, sometimes not. Thus, one character takes an average of two to three weeks.

7. Why did you introduce some changes to the original video game's designs?

Because as life goes on, the standards of beauty in the art world change, and I don't think it's a good idea to repeat a design exactly like the original - for me that feels more like some kind of rip-off. This is just my opinion, and I'm not ready to argue that it is correct.
Over the past few years, I have received a significant amount of criticism (most often in private messages) just because lots of people do not agree that I have the right to change something. Many people think that the designs of the original game are perfect (and they are totally right) - but for me, this fact is not a reason not to try something new.

Some experiments, I admit, were not entirely successful - for example, my design of the Dragonfly went so far from the original that it no longer looked remotely similar and became a completely different creature. Just a reminder that this iconic flying squiggle is one of the hallmarks of the game. From the standpoint of my personal rethinking, this is permissible - from the standpoint of design for a board game based on a game with such a cult following, no. Therefore, for the board game, I redrew this design, as well as some others. For the new lineups that I drew for Archon - they were much closer to the original.

8. What was your biggest challenge when working on the "Heroes of Might and Magic III: The Board Game" project?

This is of course the desire not to disappoint the fans. And here I repeat myself again - it's one thing to draw redesigns for a portfolio, and quite another to draw them as a commercial project, based on the game that is precious to so many. Much greater responsibility.

That's why now we try to pay homage to every original design - Tomasz Badalski still has to bring me back to reality when I want to draw too many "rethinkings"^^' And I'm glad about that, because right now it's really important to keep the original characters recognizable.

I keep repeating myself, but this is actually true - most of my thoughts when drawing revolve around concern - is this design similar enough, will players recognize this character, will they be happy with its update? Because it's not a separate project - it's an ode to an existing game. Such obvious things are the main challenges. But the most important things are often the simplest.

9. How did the "Heroes" fandom react to your participation in the project?

There isn’t much to say here - those who were dissatisfied with my modernization of the characters - remained unhappy that I was chosen for the project as an artist. Such people say that there should have just been pictures from the original game on the cards. Honestly - I'm sorry to be the cause of someone's dissatisfaction; this interview seems to me a good opportunity to say to those people - I'm sorry that my work does not meet your expectations.

But there are also a huge number of people for the sake of whom I have not had enough sleep for a year now!  Just joking, of course. 

There are people who wrote comments,  private messages, whole letters (!!!) to me about how happy they are to see all of these familiar characters be updated. They asked me to draw more (some even demanded ^^'), they wished for me to work on a “Heroes” project. And look - these wishes came true!

I can not express the amount of gratitude that I have towards these people. It is to you that I owe my good fortune, working on “Heroes of Might & Magic III: The Board Game” as the Lead Artist.

Right now I’m at the height of my artistic career - working on my favorite project, seeing how my art gets turned into real miniatures (admiring them right now), and I will  be able to play a game with my art soon! This is fantastic, and this is only possible thanks to the fandom, and Archon Studio, who chose me. Thank you. Thank you very much!



Interview mit Iana Vengerova

Wenn wir sagen, dass „Heroes of Might and Magic III: The Board Game“ ein Projekt von den Fans für die Fans ist, dann ist das keine Floskel. Wir haben viele treue Fans in unseren Reihen, und auch die künstlerische Leiterin ist ein großer Fan der „Might and Magic“-Reihe.Lest das nachfolgende Interview mit unserer künstlerischen Leiterin, um mehr über ihre Liebe zur Reihe und die Geheimnisse ihres Berufs zu erfahren.

1. Wann und wie bist du mit der „Might and Magic“-Reihe in Kontakt gekommen?

Oh, wenn ich mich recht erinnere, habe ich meine erste Spielausgabe mit 13 Jahren bekommen. Es war „The Restoration of Erathia“. Es gab noch andere Erweiterungen, aber für mich ist das erste Spiel das nostalgischste. Ich glaube, meine Angewohnheit, lange aufzubleiben, wurde durch schlaflose Nächte beim Spielen von Heroes ausgelöst. Übrigens – werft mit faulen Tomaten nach mir - aber ich habe genauso viele Stunden mit dem vierten Teil verbracht, der von den Fans der Reihe nicht so sehr geschätzt wird. Also ja, ich habe Hunderte von Stunden mit „Might and Magic“ verbracht. Ich will nicht sagen, dass ich eine großartige Spielerin bin. Ich habe immer nur zum Spaß gespielt.

2. Welchen Aspekt von „Heroes“ magst du am meisten und warum?

Weißt du, es kommt nicht oft vor, dass man sagen kann, ein Spiel sei perfekt, aber genau das ist „Might and Magic“ für mich. Alles ist großartig - die Spielmechanik, das Design, die Musik, die astrologischen Verkündigungen, die interessanten Kreaturen und Charaktere - alles, was diese Reihe zu einem solchen Kult gemacht hat. Für einen kreativen Menschen wie mich war es eine Freude, so realistische Charakterdesigns zu sehen - in jenen Jahren war es fast wie ein Photo-Reel! :-D Ich mochte schon immer verschiedene Arten von Fantasietieren. Ich träumte davon, so gut zeichnen zu lernen, dass ich mein eigenes illustriertes Bestiarium erstellen konnte. Vielleicht war das der Grund für meine Entscheidung, ikonische Figuren aus der „Heroes“-Reihe neu zu gestalten.

3. Abgesehen von der Spielreihe, woher nimmst du normalerweise deine Inspiration? Warum hast du zuerst die Einheiten der Festungsfraktion entworfen? ;-)

Alles, was mich umgibt, kann als Inspirationsquelle dienen. Buchstäblich alles. Von einem einfachen Spaziergang im Freien bis hin zu einem Bild im Internet. Ich gehöre zu den Menschen, die Fotos von Rinde, Blättern, Mineralienadern und buchstäblich allem mit einer interessanten Textur auf Pinterest sammeln. In meiner Jugend habe ich viel Fantasy gelesen und ständig darüber nachgedacht. Es scheint mir, dass ich mehr Zeit in der Welt der Fantasie verbracht habe, als in der realen Welt. Das hätte ein Problem sein können, aber ich hatte Glück, und die Menschen in meinem Umfeld drängten nicht darauf, mich auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Ich glaube, das hat mir geholfen, eine Künstlerin zu werden. Ich durfte in meiner Traumwelt sein und zeichnen. Daher ist mein Kopf die Hauptquelle für meine Geschichten, aber natürlich ist alles in meinem Kopf das Ergebnis von dem, was ich gesehen, gehört, gelesen und mir ausgedacht habe.

Natürlich litt ich lange Zeit unter übermäßiger Bescheidenheit und Verlegenheit und zeichnete „für die Schublade“. Ich hatte Angst vor Unvollkommenheit und Kritik, aber gleichzeitig wurde ich immer von Menschen inspiriert, die ihre laufenden Arbeiten ohne Zögern zeigten, nach Kritik fragten und ihre Arbeit dadurch verbesserten. Dennoch hatte ich immer den Eindruck, dass diese Menschen viel talentierter sind als ich. Es vergingen viele Jahre, bis ich diese Angst überwand, die mich fesselte und mich nicht zeichnen ließ. Das Wichtigste bei der Überwindung dieser Angst war die Erkenntnis, dass ein Fehler auch ein Fortschritt ist. Viele Fehler und viel Übung, um genau zu sein. Jetzt lasse ich mich von anderen Künstlern und ihren Arbeiten inspirieren. Es gibt unendlich viele unglaublich talentierte Menschen. Jetzt erfüllt mich dies mit Enthusiasmus. Wenn sie es alle geschafft haben, dieses hohe künstlerische Niveau zu erreichen, dann kann ich das eines Tages auch.

Die Neugestaltung der Festung war ein Meilenstein meiner Zeichenübungen. Das war vor 3,5 Jahren. Damals beschloss ich, mein Studium ernst zu nehmen und ein neues künstlerisches Niveau zu erreichen. Ich hatte gerade einige sehr gute Zeichenkurse abgeschlossen, in denen mir eine sehr wichtige Sache für den künstlerischen Erfolg klar wurde - Beständigkeit und Ausdauer beim Erlernen des Zeichnens. Davor war mein Zeichnen eher chaotisch. Aber in den dreieinhalb (sehr intensiven) Monaten des Kurses habe ich gelernt, jeden Tag und an den Wochenenden ohne Ausreden zu zeichnen. Ich sah die Ergebnisse meiner harten Arbeit, die Fortschritte, die ich machte, und ich wollte, dass es so bleibt. So entstand die Idee, eine Serie von Werken in einem bestimmten Stil zu zeichnen, die aber nach und nach komplizierter werden sollten. Der Traum von einem eigenen Bestiarium, der sich aus dem Spielen von „Heroes“ ergeben hatte, machte sich bemerkbar. Es schien die natürliche und richtige Entscheidung zu sein, dem Spiel Tribut zu zollen, indem ich meine Lieblingscharaktere zeichnete. Damals hatte ich keine Ahnung, worauf ich mich einließ. Zu diesem Zeitpunkt dachte ich noch nicht an eine Veröffentlichung, also ließ ich mir freie Hand, um die Entwürfe zu überdenken. In diesem Moment war das eine großartige Entscheidung, aber als die Werke öffentlich ausgestellt wurden, wurde es zu einem kleinen Problem. Nicht alle Fans sind bereit, solche Freiheiten in Bezug auf ihr Lieblingsspiel zu verzeihen. Warum die Festungsfraktion? Ganz einfach, ich erinnere mich vor allem an die Geschichte von Tarnum, einem Helden, der Reue zeigte und zurückkehrte, um das unterdrückte Volk zu befreien und seine eigenen Fehler zu korrigieren.

4. Welche Techniken verwendest du bei deiner Arbeit (bei Null anfangen, Photobashing)?

Meine Arbeitsabläufe sind ziemlicher Standard. Skizze, Verfeinerung, Rendering.

Ich verwende Photobashing für Texturen. Manchmal collagiere ich einen Teil eines Bildes aus Fotos (z. B. Hintergründe) und zeichne dann darüber. Ich versuche, alles zu verwenden.

5. Welches Kunstwerk für „Heroes of Might and Magic III: The Board Game“ ist dein persönlicher Favorit?

Einfach. Es sind immer Drachen. Schwarze, Goldene, Geisterdrachen – alle von ihnen.

6. Wie lange brauchst du, um die Arbeit an einem Charakter zu beenden?

Es braucht ziemlich viel Zeit. Die ersten beiden Städte (Festung und Dungeon) habe ich in meiner Freizeit nach der Arbeit und ohne konkrete Termine gezeichnet. Für das Brettspiel habe ich auf die gleiche Weise gezeichnet, aber dieses Mal mit klaren Zeitvorgaben.Manchmal schaffe ich es, eine Stunde am Abend zu zeichnen, manchmal drei, manchmal das ganze Wochenende, manchmal nicht. Für einen Charakter brauche ich also durchschnittlich zwei bis drei Wochen.

7. Warum hast du einige Änderungen am Design des ursprünglichen Computerspiels vorgenommen?

Weil sich Im Laufe des Lebens die Schönheitsstandards in der Kunstwelt verändern, und ich es nicht für eine gute Idee halte, ein Design genau wie das Original zu wiederholen. Für mich wirkt das eher wie eine Art Abzocke. Das ist nur meine Meinung, und ich bin nicht bereit darüber zu streiten, ob sie richtig ist.In den letzten Jahren habe ich viel Kritik erhalten (meistens in privaten Nachrichten), weil viele Menschen nicht der Meinung sind, dass ich das Recht habe, etwas zu ändern. Viele sind der Meinung, dass das Design des Originalspiels perfekt ist (und sie haben völlig recht) - aber für mich ist diese Tatsache kein Grund, nicht etwas Neues zu versuchen.

Ich gebe zu, dass einige Experimente nicht ganz erfolgreich waren - zum Beispiel wich mein Entwurf der Dragon Fly so weit vom Original ab, dass sie nicht mehr im Entferntesten ähnlich aussah und ein völlig anderes Wesen wurde. Ich möchte nur daran erinnern, dass dieser ikonische fliegende Schnörkel eines der Markenzeichen des Spiels ist. Aus der Sicht meines persönlichen Umdenkens ist dies zulässig – aus der Sicht des Designs für ein Brettspiel, das auf einem Spiel mit einer solchen Kultanhängerschaft basiert, nicht. Deshalb habe ich für das Brettspiel diesen und einige andere Entwürfe neu gezeichnet. Bei den neuen Arbeiten, die ich für Archon gezeichnet habe, waren sie viel näher am Original.

8. Was war deine größte Herausforderung bei der Arbeit an „Heroes of Might and Magic III: The Board Game“?

Das ist natürlich der Wunsch, die Fans nicht zu enttäuschen. Und hier wiederhole ich mich - es ist eine Sache, Redesigns für ein Portfolio zu zeichnen, und eine ganz andere, sie als kommerzielles Projekt, basierend auf dem Spiel, das für so viele wertvoll ist, zu zeichnen. Das ist eine viel größere Verantwortung.
Deshalb versuchen wir jetzt, jedem Originaldesign zu huldigen - Tomasz Badalski muss mich immer noch auf den Boden der Tatsachen zurückholen, wenn ich zu viele „Überarbeitungen“ zeichnen will ^^' Und darüber bin ich froh, denn gerade jetzt ist es wirklich wichtig, dass die ursprünglichen Charaktere erkennbar bleiben.

Ich wiederhole mich immer wieder, aber es ist tatsächlich so - die meisten meiner Gedanken beim Zeichnen drehen sich um die Frage: Ist dieses Design ähnlich genug, werden die Spieler diesen Charakter erkennen, werden sie mit der Überarbeitung zufrieden sein? Denn es ist kein eigenständiges Projekt - es ist eine Ode an ein bestehendes Spiel. Solche offensichtlichen Dinge sind die größten Herausforderungen. Aber die wichtigsten Dinge sind oft die einfachsten.

9. Wie hat die „Heroes“-Fangemeinde auf deine Mitarbeiter an dem Projekt reagiert?

Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Diejenigen, die mit meiner Modernisierung der Charaktere unzufrieden waren, blieben darüber unglücklich, dass ich als Künstlerin für das Projekt ausgewählt wurde. Diese Menschen sagen, dass auf den Karten nur Bilder aus dem Originalspiel hätten sein sollen. Ehrlich gesagt - es tut mir leid, dass ich die Ursache für die Unzufriedenheit von jemandem bin. Dieses Interview scheint mir eine gute Gelegenheit zu sein, diesen Leuten zu sagen: Es tut mir leid, dass meine Arbeit nicht euren Erwartungen entspricht.

Aber es gibt auch eine große Anzahl von Menschen, denen zuliebe ich seit einem Jahr nicht mehr genug Schlaf bekommen habe! Das ist natürlich nur ein Scherz. 

Es gibt Menschen, die mir Kommentare, private Nachrichten und ganze Briefe (!!!) geschrieben haben, um mir mitzuteilen, wie sehr sie sich freuen, dass all diese vertrauten Charaktere überarbeitet werden. Sie baten mich, mehr zu zeichnen (manche verlangten es sogar ^^'), sie wünschten sich, dass ich an einem „Heroes“-Projekt arbeiten würde. Und siehe da - diese Wünsche gingen in Erfüllung!

Ich kann gar nicht ausdrücken, wie dankbar ich diesen Menschen bin. Ihnen verdanke ich mein Glück, an „Heroes of Might & Magic III: The Board Game“ als künstlerische Leiterin zu arbeiten.
Im Moment befinde ich mich auf dem Höhepunkt meiner künstlerischen Karriere - ich arbeite an meinem Lieblingsprojekt, sehe, wie meine Kunst in echte Miniaturen umgesetzt wird (und bewundere sie gerade), und ich werde bald ein Spiel mit meiner Kunst spielen können! Das ist fantastisch, und das ist nur möglich dank der Fangemeinde und Archon Studio, die mich ausgewählt haben. Ich danke euch. Ich danke euch sehr!



Wywiad z Ianą Vengerovą

Kiedy mówimy, że „Heroes of Might and Magic III: The Board Game” to projekt od fanów dla fanów, to nie jest to bynajmniej pustym frazesem. W naszych szeregach posiadamy wielu wiernych fanów, a wiodąca artystka projektu również jest wielką fanką marki „Might and Magic”.
Poznajcie bliżej Ianę Vengerovą, jej miłość do „Heroes” oraz tajniki jej warsztatu!

1. Kiedy i w jaki sposób zetknęłaś się z serią „Might and Magic”?

Och, pierwszą płytę z grą dostałam, jeśli dobrze pamiętam, gdy miałam 13 lat. To było „Odnowienie Erathii”. Potem były inne dodatki, ale to ta pierwsza płyta budzi we mnie największą nostalgię. Myślę, że mój nawyk przesiadywania do późna wziął się właśnie z nieprzespanych nocy podczas grania w „Heroes”. Swoją drogą – możecie rzucać we mnie pomidorami – ale nie mniej godzin spędziłam grając w czwartą część serii, która nie jest aż tak ceniona przez fanów. A więc tak - setki godzin spędzonych na graniu w „Might and Magic”. Nie powiem jednak, że jestem świetnym graczem – zawsze grałam dla zabawy.

2. Który aspekt „Heroes” jest Twoim ulubionym i dlaczego?

Wiesz - nieczęsto można powiedzieć, że gra jest idealna - ale taka właśnie jest dla mnie seria „Might and Magic”. Wszystko jest super – mechanika gry, projekt graficzny, muzyka, ogłoszenia astrologów, ciekawe stwory i postacie – wszystko to, co sprawiło, że ta seria stała się tak kultowa. Dla kreatywnej osoby jak ja, było rozkoszą zobaczyć tak realistyczne projekty postaci - przez lata było to prawie jak klisza! :-D Zawsze lubiłam różne rodzaje zwierząt z fantasy - marzyłam, by nauczyć się rysować na tyle dobrze, by móc stworzyć własny ilustrowany bestiariusz. Być może tu właśnie zakorzeniła się moja decyzja o przeprojektowaniu kultowych postaci z serii „Heroes”.

3. Poza grami z serii „Might and Magic”, skąd zwykle czerpiesz inspiracje? Dlaczego najpierw stworzyłaś jednostki frakcji Cytadela? ;-)

Wszystko wokół mnie może służyć jako źródło inspiracji. Dosłownie wszystko - od prostego spaceru na zewnątrz po zdjęcie w Internecie (jestem jedną z tych osób, które kolekcjonują na Pintereście zdjęcia kory, liści, żył mineralnych i dosłownie wszystkiego, co ma ciekawą fakturę). W młodości czytałam dużo fantasy i ciągle o tym rozmyślałam. Wydaje mi się, że spędziłam więcej czasu w świecie fantazji niż w realnym świecie. To mogło stanowić problem, ale miałam szczęście, że otaczali mnie ludzie, którzy nie byli nachalni, żeby sprowadzić mnie z powrotem na ziemię. Myślę, że właśnie to pomogło mi zostać artystką. Pozwolono mi przebywać w moim wymarzonym świecie i rysować. Dlatego moja głowa jest głównym źródłem moich historii, ale oczywiście wszystko w niej jest wynikiem tego, co widziałam, słyszałam, czytałam i wymyślałam.

Oczywiście przez długi czas cierpiałam z powodu przesadnej skromności i zawstydzenia, rysując „do szuflady”. Bałam się niedoskonałości i krytyki; jednocześnie zawsze inspirowali mnie ludzie, którzy bez wahania pokazywali wersje robocze swojego dzieła, prosili o krytykę i ulepszali je pod jej wpływem. Ale zawsze wydawało się, że ci ludzie są dużo bardziej utalentowani niż ja. Minęło wiele lat, zanim pokonałam ten, krępujący mnie strach, który nie pozwalał mi rysować. Najważniejszą rzeczą w przezwyciężeniu tego lęku było uświadomienie sobie, że błąd to także postęp. Potrzeba wielu błędów i mnóstwo ćwiczeń, być bardziej precyzyjnym. Teraz inspiruję się innymi artystami i ich twórczością – wokół jest nieskończona liczba niesamowicie utalentowanych ludzi. Teraz wzbudza to mój entuzjazm - jeśli wszystkim udało się osiągnąć ten poziom mistrzostwa, to ja też pewnego dnia mogę.

Przeprojektowanie Cytadeli było odskocznią w mojej praktyce malarskiej. To było 3,5 roku temu. W tym czasie postanowiłam poważnie podejść do studiów i osiągnąć nowy poziom artystyczny. Właśnie skończyłam kilka naprawdę dobrych kursów rysunku, podczas których zdałam sobie sprawę z bardzo ważnej dla sukcesu artystycznego rzeczy - konsekwencji i wytrwałości w nauce rysowania. Wcześniej mój rysunek był dość chaotyczny. Ale w ciągu trzech i pół (bardzo intensywnych) miesięcy kursu nauczyłam się rysować bez wymówek na co dzień i w weekendy. Widziałam efekty mojej ciężkiej pracy, postęp, jaki poczyniłam i chciałam, aby tak już pozostało. Pojawił się więc pomysł - muszę narysować serię prac w jednym stylu, które w miarę upływu czasu, będą o coraz większym poziomie skomplikowania. Spełniły się marzenia o posiadaniu własnego bestiariusza, które było efektem grania w „Heroes”. Wydawało się, że naturalną i właściwą decyzją jest oddanie hołdu grze poprzez narysowanie moich ulubionych postaci. Wtedy nie miałam pojęcia, w co się pakuję. W tamtym momencie nie myślałam o publikacji, więc dałam sobie wolną rękę na przearanżowanie projektów - w tamtym momencie była to świetna decyzja, ale gdy prace zostały upublicznione, stała się ona trochę problematyczna. Nie wszyscy fani są gotowi wybaczyć tak swobodne podejście do ich ulubionej gry. Dlaczego Cytadela? To proste – przede wszystkim utkwiła mi w pamięci historia Tarnuma, bohatera, który pokutował i powrócił, by uwolnić uciśnionych i naprawić własne błędy.

4. Jakich technik używasz podczas pracy (malowanie od podstaw, fotobash)?

Rytm mojej pracy jest dość standardowy. Szkicowanie, udoskonalanie, renderowanie.

Do tekstur używam fotobash. Czasami kolażuję fragment obrazu ze zdjęć (np. tła), a następnie rysuję na wierzchu. Staram się używać wszystkiego.

5. Która grafika z „Heroes of Might and Magic III: The Board Game” jest Twoją ulubioną?

Proste. To zawsze smoki. Czarny, Złoty, Upiorny - wszystkie.

6. Ile czasu zajmuje Ci ukończenie pracy nad ilustracją jednej postaci?

To zajmuje trochę czasu. Pierwsze dwa miasta (Cytadela i Lochy) narysowałam w wolnym czasie po pracy i bez określonych terminów. W ten sam sposób narysowałam elementy do gry planszowej, ale tym razem z jasno określonymi przedziałami czasowymi.
Czasem udaje mi się rysować przez godzinę wieczorem, czasem trzy, czasem cały weekend, czasem nie. Zasadniczo jedna postać zajmuje mi średnio od dwóch do trzech tygodni.

7. Dlaczego wprowadziłaś pewne zmiany względem projektów graficznych oryginalnej gry wideo?

Ponieważ życie toczy się dalej, standardy piękna w świecie sztuki zmieniają się i nie sądzę, aby powtarzanie projektu dokładnie tak, jak wyglądał w oryginale, było dobrym pomysłem – dla mnie wygląda to bardziej jak plagiat. To tylko moja opinia i nie mam zamiaru kłócić się czy jest słuszna.
W ciągu ostatnich kilku lat otrzymałam dużo krytyki (najczęściej w prywatnych wiadomościach) tylko dlatego, że wiele osób nie przyznaje mi prawa do zmieniania czegokolwiek. Wiele osób uważa, że projekty oryginalnej gry są doskonałe (i mają całkowitą rację) - ale dla mnie ten fakt nie jest powodem, aby nie próbować czegoś innego.

Przyznaję, że niektóre eksperymenty nie do końca się powiodły - na przykład mój projekt Ważki tak daleko odbiegał od oryginału, że nie wyglądał już ani trochę podobnie i stał się zupełnie innym stworzeniem. Przypominam tylko, że ten kultowy latający zawijas jest jedną z ikon gry. Z punktu widzenia mojego osobistego projektowania jest to dopuszczalne - z punktu widzenia gry planszowej opartej na kultowej grze wideo, nie. Dlatego do gry planszowej przerobiłam ten projekt, a także kilka innych. W przypadku nowych składów jednostek, które narysowałam dla Archon Studio - były one już znacznie bliższe oryginałowi.

8. Co stanowiło dla Ciebie największe wyzwanie podczas pracy nad projektem „Heroes of Might and Magic III: The Board Game”?

To oczywiście chęć nie rozczarowania fanów. Powtórzę się – rysowanie przeprojektowań do portfolio to co innego niż rysowanie ich do projektu komercyjnego, opartego na tak cennej dla wielu grze. Dużo większa odpowiedzialność.
Dlatego teraz staramy się oddać hołd każdemu oryginalnemu projektowi graficznemu – Tomasz Badalski wciąż musi mnie sprowadzać do rzeczywistości, gdy chcę uwzględnić zbyt wiele swoich „przemyśleń” ^^' I cieszę się z tego, bo w tej chwili naprawdę ważne jest, aby zachować znaki rozpoznawalne - ikony oryginalnej gry.

Ciągle się powtarzam, ale to prawda – większość moich myśli podczas rysowania kręci się wokół obawy – czy ten projekt jest wystarczająco podobny, czy gracze rozpoznają tę postać, czy będą zadowoleni z jej zmodernizowania? Bo [„Heroes of Might and Magic III: The Board Game”] to nie jest samodzielny projekt – to oda do istniejącej gry. Te oczywistości to główne wyzwania. Ale najważniejsze rzeczy są często tymi najprostszymi.

9. Jak fandom „Heroes” zareagował na Twój udział w projekcie?

Nie ma tu wiele do powiedzenia – ci, którzy byli niezadowoleni z mojego zmodernizowania postaci – pozostali niezadowoleni, że zostałam wybrana do projektu jako artystka. Tacy ludzie mówią, że na kartach powinny znajdować się zrzuty z oryginalnej gry. Szczerze - przepraszam, że jestem przyczyną czyjegoś niezadowolenia; ten wywiad wydaje mi się dobrą okazją do powiedzenia tym osobom - przepraszam, że moja praca nie spełnia Państwa oczekiwań.

Ale jest też ogromna liczba osób, ze względu na które nie wysypiam się już od roku! Oczywiście żartuję.
Są ludzie, którzy pisali komentarze, prywatne wiadomości, całe listy (!!!) o tym, jak bardzo się cieszą, że wszystkie te znajome postacie zostały zmodernizowane. Poprosili mnie, żebym narysowała ich więcej (niektórzy nawet domagali się ^^'), życzyli, żebym pracowała nad projektem „Heroes”. Zobaczcie - te życzenia się spełniły!
Nie potrafię wyrazić wdzięczności, jaką mam wobec tych ludzi. To Wam zawdzięczam szczęście, którego doświadczam pracując nad „Heroes of Might & Magic III: The Board Game” jako wiodąca artystka.
W tej chwili jestem u szczytu mojej artystycznej kariery – pracując nad moim ulubionym projektem, obserwując, jak moje prace zamieniają się w prawdziwe miniatury (właśnie je podziwiam) i wkrótce będę mogła zagrać w grę zawierającą moją sztukę! To jest fantastyczne, a jest to możliwe tylko dzięki fandomowi i Archon Studio, które mnie wybrało. Dziękuję. Bardzo Wam dziękuję!