20
Jul

Reinforcements Have Arrived!

The text is available in three languages. Click to open the version you are interested in:

ENGLISH GERMAN POLISH

 

The Second Step

 

What is the most important step of any journey? The first one? No. The last one? Also no. The most important is the step you are about to take! At Archon Studio, we think of Masters of the Universe: Battleground as the long journey we've just started. Now it's time to take the next step of this voyage and introduce the first wave of expansions, including new heroes, equipment, and mechanics! In this blog post, we'll explain what's cool about the step we're going to take and why you should take it with us.

Manipulate the Battleground!

In the first wave of expansions, we are introducing the special terrain pieces - Teleporters and Force Fields. From now on, heroes equipped with these special new items will be able to place these pieces directly on the battleground. Changing the shape of the battlefield during the game? That sounds fun! And believe us, it really is. However, to make sure these abilities aren't too powerful, all special terrain pieces can be attacked and destroyed, but if used properly they can provide huge benefits.

Create Your Own Shortcuts

New card - Teleporter: Allows characters to place two teleporters on the battleground. Each teleporter piece becomes active at the start of the next round, and all hexes adjacent to any active teleporter also count as also being adjacent to each other. Characters can use teleporters to cover huge areas in a single move!

 

Block the Way

New card - Force Field Rod: Allows characters to place three force fields on the battleground. Each force field piece occupies 2 hexes and is treated as a high obstacle for the purposes of movement. However, force fields do not block line of sight and do not provide cover, so they are great tools for dealing with those pesky melee characters that always ruin my day!

 

Special terrain pieces and how to use them

We bet that you already have quite a few ideas on how to use those terrain pieces. We are very excited to share some of our own ideas:

 

Force Fields vs Teleporters

Let’s imagine the following situation. Skeletor has placed two teleporters; at the beginning of the next round, Tri-Klops should be able to engage Stratos easily. This cannot be! He-Man can move towards the teleport and destroy it, but then he won’t be able to engage Skeletor! Fortunately for He-Man, there is a better solution.

He-Man uses ‘Force Field Rod’ and completely surrounds one of the teleporters! Force fields are treated as high obstacles, now Tri-Klops will have a much more difficult time trying to reach Stratos!

 

Teleporters vs Force Fields

Imagine a different situation. Skeletor is not very happy to see He-Man and his friends, so he decides to put in some force fields to slow down the heroic warriors.

However, He-Man knows what to do. Since force fields do not block line of sight, he can place teleporters right behind them. Now he and his friends can easily overcome this barrier!

 

Force Field as a Roadblock

Let's assume that Skeletor has activated He-Man’s overwatch. Our hero can perform a move action, but all movement during interruption has to be made towards the interrupted character. What a loss! That means He-Man won’t be able to reach that objective token or does it?

He-Man uses the ‘Force Field Rod’ to place a barrier between him and Skeleton. Now the shortest path leads through the objective! Smart move, He-Man.

 

Teleporters vs Teleporters

Oh no, Skeletor has placed a teleporter next to the Stratos, and He-Man is too far to intervene!

Fortunately, He-Man can create teleporters of his own. All hexes adjacent to any active teleporter are adjacent to each other, therefore he can enter his teleporter and exit through the one placed by Skeletor!

 

Fear the Scareglow!

Scareglow is the powerful warrior who struck fear into the hearts of his opponents and allies, therefore any character that ends an activation or an interruption near him can receive a curse (a curse is a debuff that deals one wound when removed). But that's not all! Villains like Scareglow don't care about anyone but themselves, so he can use his dark powers to curse allies and perform a free move action. His weapon is almost equally unpleasant, it can remove a debuff from the target in exchange for an extra attack die.

Useful Cards:

 

Scareglow in Action

Scareglow is engaged with Man-At-Arms, unfortunately, his weapon isn’t very effective against targets that aren't debuffed, especially when attacking such a tough enemy. But the evil ghost has a plan.

Scareglow uses his skill to put a curse on Tri-Klops to perform a free move action. Man-At-Arms, of course, tries to interrupt the evil warrior, but by doing so, he brings a curse on himself (he ended an interruption next to Scareglow)! Now Scareglow will have increased scope (he is attacking from the flank) and extra attack dice (for the debuff on the Man-At-Arms)! This is going to hurt!

 

The Ferocious Beast Man!

Beast Man is an aggressive front-line fighter; the more wounds he suffers, the more effective he becomes (extra Mana and AP)! However, it doesn't mean that Beast Man is an easy target. Quite the opposite!  Whenever Beast Man receives wounds, he can spend one Mana to receive one wound less (to a minimum of one). It won’t be easy to take him out. When it comes to attacking, Beast Man prefers quantity over quality. His whip allows him to spend two mana to perform an extra free attack!

Useful Cards:

 

Beast Man in Action

Man-At-Arms and Stratos are in overwatch. Skeletor doesn't want to walk into their trap himself, therefore he decides to send his henchman first. Beast Man can survive a beating from them.

Because of his abilities, Beast Man can be sure that he won’t receive more than one wound from Man-At-Arms and Stratos’s attacks and safely move into their overwatches. Moreover, during the next activation, he will receive additional bonuses for his wounds, and thanks to his "Havoc Staff," Skeletor gains mana for all these troubles.

 

Teela, the Warrior Goddess

Teela is a nimble warrior and respectable caster ready to punish foes who rely too heavily on melee fighters. She is more agile than an ordinary character, so she can perform a free 2 hex move action during any of her interruptions (this action can be made in any direction and cannot be interrupted)! Her sword also allows her to perform a free uninterruptible move action to give her even more mobility! When you combine her incredible mobility with the ability to support allies in skill tests, Teela becomes a real threat to unprepared enemies.

Useful Cards:

 

Teela in Action

Tri-Klops tries to engage Teela, but not so fast! She is in overwatch and will have something to say about this.

Teela uses her ability and performs a free move action and places herself behind the attacker.

Now she uses her sword to deal a wound to Tri-Klops and performs another free move action to escape from the range of her opponent.

Teela can be equipped with different weapons to make her even more dangerous! Imagine how much worse it could have been for Tri-Klops if Teela was equipped with ‘Terror Claws’ and a ‘Dagger’.

 

Sorceress, Guardian of Castle Grayskull

Sorceress is a powerful caster that can use her telepathic powers to see through space and time and check the top few fate cards of the fate deck. During interruptions, she can use her mana to allow an ally to interrupt the same enemy! Thanks to ‘Power Staff’, whenever Sorceress casts a spell during interruption, this action is treated as both - an attack and skill test, allowing her to benefit from all sorts of items and cards!

Useful Cards:

 

Sorceress in action

Trap Jaw moved to a position from which he could attack the Sorceress. However, she was in overwatch and interrupted his activation.

Sorceress attacks Trap Jaw with her magic and then uses a skill that allows He-Man to interrupt the same enemy. He-Man uses this opportunity to engage the opponent. Now Trap Jaw is in serious trouble!

 

See You on the Battleground!

Wave 1 introduces even more content than was mentioned in this post, but we can't reveal all the secrets, right?

If you like what you saw today, you can purchase the Wave 1 expansions from our webshop or from your FLGS. Remember that you can always contact our game designers through the BoardGameGeek website or on our Facebook group.

 

Online Store

Board Game Geek Page

Facebook Group

 

 

 

Der zweite Schritt

Was ist der wichtigste Schritt auf einer Reise? Der erste? Nein. Der letzte? Auch nein. Der wichtigste Schritt ist der Schritt, den man als nächstes machen wird! Bei Archon Studio betrachten wir Masters of the Universe: Battleground als eine lange Reise, die wir gerade erst begonnen haben. Jetzt ist es an der Zeit, den nächsten Schritt auf dieser Reise zu machen und die erste Welle von Erweiterungen mit neuen Charakteren, neuer Ausrüstung und neuen Mechaniken vorzustellen! In diesem Blog-Beitrag erzählen wir euch, was an dem Schritt, den wir machen werden, großartig ist und warum ihr ihn mit uns gehen solltet.

Manipuliert das Schlachtfeld!

Mit der ersten Welle führen wir spezielle Geländeteile ein: Teleporter und Kraftfelder. Von nun an können Charaktere, die mit diesen neuen Objekten ausgerüstet sind, diese direkt auf dem Schlachtfeld platzieren. Die Form des Schlachtfelds während des Spiels verändern? Das klingt spaßig! Und glaubt uns, das ist es auch. Um jedoch sicherzustellen, dass diese Fertigkeiten nicht zu mächtig sind, können alle speziellen Geländeteile angegriffen und zerstört werden, aber wenn sie richtig eingesetzt werden, können sie große Vorteile bieten.

Erschafft eure eigenen Abkürzungen

Die neue Karte Teleporter erlaubt es Charakteren zwei Teleporter auf dem Schlachtfeld zu platzieren. Jeder platzierte Teleporter wird zu Beginn der darauffolgenden Runde aktiv und alle Hexfelder, die an aktivierte Teleporter angrenzen, gelten ebenfalls als untereinander angrenzend. Charaktere können Teleporter nutzen, um weite Flächen des Schlachtfelds mit einer einzigen Bewegung zu überwinden!

 

Blockiert den Weg

Die neue Karte Kraftfeldstab erlaubt es Charakteren drei Kraftfelder auf dem Schlachtfeld zu platzieren. Jedes Kraftfeld belegt 2 Hexfelder und gilt bei der Bewegung als hohes Hindernis. Kraftfelder blockieren jedoch nicht die Sichtlinie und bieten keine Deckung. Sie sind also ein großartiges Hilfsmittel, um mit den lästigen Nahkämpfern fertig zu werden, die einem immer den Tag versauen!

 

Spezielle Geländeteile und ihre Verwendung

Wir sind uns sicher, dass ihr bereits ganz viele Ideen habt, wie ihr diese Geländeteile einsetzen werdet. Wir freuen uns sehr, einige unserer eigenen Ideen mit euch zu teilen:

 

Kraftfelder gegen Teleporter

Stellen wir uns die folgende Situation vor. Skeletor hat zwei Teleporter platziert. Zu Beginn der darauffolgenden Runde sollte Tri-Klops dazu in der Lage sein, mit Stratos ins Gefecht zu kommen. Das darf nicht passieren! He-Man könnte sich auf den Teleporter zubewegen und ihn zerstören. Zu He-Mans Glück gibt es eine bessere Lösung.

He-Man nutzt „Kraftfeldstab“ und umgibt einen der Teleporter vollständig mit Kraftfeldern! Kraftfelder gelten als hohe Hindernisse, was es für Tri-Klops viel schwieriger macht, Stratos zu erreichen!

 

Teleporter gegen Kraftfelder

Stellen wir uns eine andere Situation vor. Skeletor ist nicht besonders erfreut darüber, He-Man und seine Freunde zu sehen. Also beschließt er, einige Kraftfelder zu platzieren, um das Vorankommen der Masters of the Universe zu verlangsamen.

Doch He-Man weiß, was zu tun ist. Da Kraftfelder nicht die Sichtlinie blockieren, kann er Teleporter hinter ihnen platzieren. Jetzt können er und seine Freunde diese Barriere leicht überwinden!

 

Ein Kraftfeld als Wegblockade

Stellen wir uns vor, dass Skeletor die Bereitschaft von He-Man ausgelöst hat. Unser Held kann die Aktion „Bewegen“ ausführen, aber alle Bewegung während einer Unterbrechung muss zu dem unterbrochenen Charakter führen. Was für eine Verschwendung! Das bedeutet, dass He-Man nicht in der Lage ist, den Zielmarker zu erreichen, oder etwa doch?

He-Man nutzt „Kraftfeldstab“, um eine Barriere zwischen sich und Skeletor zu errichten. Nun führt der kürzeste Weg durch das Ziel. Kluger Schachzug, He-Man.

 

Teleporter gegen Teleporter

Oh nein, Skeletor hat einen Teleporter neben Stratos platziert und He-Man ist zu weit weg, um einzugreifen!

Glücklicherweise kann He-Man selbst Teleporter erschaffen. Alle Hexfelder, die an aktivierte Teleporter grenzen, gelten ebenfalls als untereinander angrenzend. Er kann also seinen Teleporter betreten und durch den von Skeletor platzierten wieder heraustreten!

 

Der furchterregende Scareglow!

Scareglow ist der mächtige Krieger, der die Herzen seiner Gegner und Verbündeten in Angst und Schrecken versetzt. Jeder Charakter, der eine Aktivierung oder eine Unterbrechung in seiner Nähe beendet, geht das Risiko ein, einen Fluch zu erhalten (ein Fluch ist eine Schwächung, die eine Wunde verursacht, wenn sie entfernt wird). Aber das ist noch nicht alles! Bösewichte wie Scareglow interessieren sich für niemanden außer sich selbst, daher kann er seine dunklen Kräfte nutzen, um Verbündete zu verfluchen und eine freie Bewegung auszuführen. Seine Waffe ist fast genauso unangenehm, denn sie kann eine Schwächung von ihrem Ziel entfernen und ihm dafür zwei zusätzliche Angriffswürfel geben.

Hilfreiche Karten:

 

Scareglow in Aktion

Scareglow und Man-At-Arms sind im Gefecht. Leider ist Scareglows Waffe gegen Ziele, die keine Schwächung haben, nicht sehr effektiv, vor allem, wenn er einen so starken Gegner angreift. Aber der böse Geist hat einen Plan.

Scareglow setzt seine Fertigkeit ein, um Tri-Klops mit einem Fluch zu belegen und eine freie Bewegung auszuführen. Man-At-Arms versucht natürlich, Scareglow zu unterbrechen, aber dadurch zieht er sich selbst einen Fluch zu (er hat eine Unterbrechung neben Scareglow beendet)! Jetzt hat Scareglow einen größeren Bereich (er greift von der Flanke an) und zwei zusätzliche Angriffswürfel (für die Schwächung auf Man-At-Arms)! Das wird weh tun!

 

Der wilde Beast Man!

Beast Man ist ein aggressiver Frontkämpfer; je mehr Wunden er erleidet, desto effektiver wird er (zusätzliches Mana und zusätzliche AP)! Das bedeutet jedoch nicht, dass Beast Man ein leichtes Ziel ist. Ganz im Gegenteil! Immer wenn Beast Man mindestens zwei Wunden erleidet, kann er ein Mana ausgeben, um eine Wunde weniger zu erleiden (bis zu einem Minimum von einer). Es wird nicht einfach sein, ihn auszuschalten. Wenn es darum geht, anzugreifen, bevorzugt Beast Man Quantität vor Qualität. Mit seiner Peitsche kann er zwei Mana ausgeben, um einen zusätzlichen freien Angriff auszuführen!

Hilfreiche Karten:

 

Beast Man in Aktion

Man-At-Arms und Stratos sind in Bereitschaft. Skeletor will nicht selbst in ihre Falle laufen, deshalb beschließt er, zuerst seinen Gefolgsmann zu schicken. Beast Man kann eine Tracht Prügel ohne Probleme wegstecken.

Dank seiner Fertigkeiten kann Beast Man sicher sein, dass er durch die Angriffe von Man-At-Arms und Stratos nicht mehr als eine Wunde erleidet und sich daher bedenkenlos in deren Bereitschaft bewegen. Außerdem erhält er bei der nächsten Aktivierung zusätzliche Boni für seine Wunden, und dank seines „Havoc-Stabs“ erhält Skeletor Mana für all diese Mühen.

 

Teela, die Kriegergöttin

Teela ist eine geschickte Kriegerin und respektable Zauberin, die bereit ist, Feinde zu bestrafen, die sich zu sehr auf Nahkämpfer verlassen. Sie ist beweglicher als ein gewöhnlicher Charakter und kann daher während ihrer Unterbrechungen eine freie Bewegung über 2 Hexfelder ausführen (diese Aktion darf in jede Richtung erfolgen und kann nicht unterbrochen werden)! Durch ihr Schwert kann sie außerdem eine freie, nicht unterbrechbare Bewegung ausführen, was ihr noch mehr Mobilität verleiht! Kombiniert man ihre unglaubliche Mobilität mit der Fertigkeit, Verbündete bei Fertigkeitsproben zu unterstützen, wird Teela zu einer echten Bedrohung für unvorbereitete Gegner.

Hilfreiche Karten:

 

Teela in Aktion

Tri-Klops versucht mit Teela ins Gefecht zu kommen! Sie ist jedoch in Bereitschaft und hat daher noch ein Wörtchen mitzureden.

Teela nutzt ihre Fertigkeit, führt eine freie Bewegung aus und stellt sich hinter den Angreifer.

Als nächstes benutzt sie ihr Schwert, um Tri-Klops eine Wunde zuzufügen und so eine weitere freie Bewegung auszuführen, um aus der Reichweite ihres Gegners zu entkommen.

Teela kann mit verschiedenen Waffen ausgerüstet werden, um sie noch gefährlicher zu machen! Stellt euch vor, wie viel schlimmer es für Tri-Klops hätte sein können, wenn Teela mit „Schreckensklauen“ und einem „Dolch“ ausgerüstet gewesen wäre.

 

Die Zauberin, Beschützerin von Schloss Grayskull

Die Zauberin ist eine mächtige Magierin, die ihre telepathischen Kräfte nutzen kann, um durch Raum und Zeit zu sehen und sich die obersten Schicksalskarten des Schicksalsstapels anzusehen. Bei Unterbrechungen kann sie ihr Mana ausgeben, um einem Verbündeten zu erlauben, denselben Feind zu unterbrechen! Wenn die Zauberin während einer Unterbrechung einen Zauber wirkt, gilt diese Aktion dank des „Stabs der Macht“ sowohl als Angriff als auch als Fertigkeitsprobe, wodurch sie von allen möglichen Objekten und Karten profitieren kann!

Hilfreiche Karten:

 

Die Zauberin in Aktion

Trap Jaw hat sich in eine Position bewegt, von der aus er die Zauberin angreifen könnte. Sie war jedoch in Bereitschaft und unterbrach seine Aktivierung.

Die Zauberin greift Trap Jaw mit ihrer Magie an und nutzt dann ihre Fertigkeit, um He-Man zu erlauben, denselben Feind zu unterbrechen. He-Man nutzt diese Gelegenheit, um mit Trap Jaw ins Gefecht zu kommen. Jetzt ist Trap Jaw in ernsthaften Schwierigkeiten!

 

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

Welle 1 enthält noch mehr Inhalte als in diesem Beitrag erwähnt, aber wir können ja nicht alle Geheimnisse verraten, oder?

Wenn euch gefällt, was ihr heute gesehen habt, könnt ihr die Erweiterungen der Welle 1 in unserem Webshop oder bei eurem Flagshipstore kaufen. Denkt daran, dass ihr unsere Spieleautoren jederzeit über die BoardGameGeek-Seite von Masters of the Universe: Battleground oder unsere Facebook-Gruppe kontaktieren könnt.

 

Unser Onlineshop

Masters of the Universe: Battleground auf BoardGameGeek

Die offizielle Masters of the Universe: Battleground Facebook-Gruppe

 

 

 

Drugi Krok

Jaki jest najważniejszy krok każdej podróży? Pierwszy? Ostatni? Nie. Najważniejszy jest ten, który właśnie zamierzasz wykonać. W Archon Studio myślimy o Masters of the Universe: Battleground jak o podróży, którą dopiero rozpoczęliśmy. Dokąd nas zaprowadzi? Jest tylko jeden sposób, aby się przekonać – wyruszyć w drogę. Dzisiaj zamierzamy wykonać kolejny krok i zaprezentować wam pierwszą falę dodatków, zawierającą nowych bohaterów, ekwipunek i mechaniki. Mamy nadzieję, że po zapoznaniu się z tym, co dla was przygotowaliśmy, zechcecie towarzyszyć nam w tej podróży.

Modyfikuj Pole Bitwy!

W pierwszej fali dodatków wprowadziliśmy nowe elementy terenu – teleporty i pola siłowe. Bohaterowie wyposażeni w specjalne przedmioty, będę w stanie umieszczać te tereny podczas rozgrywki. Transformacja pola bitwy w trakcie gry? Brzmi dobrze! I, uwierzcie nam, rzeczywiście tak jest. Jednak chcieliśmy dopilnować, aby nowe zdolności nie były zbyt potężne, więc wszystkie elementy terenu specjalnego mogą zostać zaatakowane i zniszczone. Jednak pomimo tej trudności, odpowiednie wykorzystanie terenów specjalnych może zapewnić ogromne korzyści!

Twórz Skróty

Nowa karta – Teleport, pozwala umieścić na polu bitwy dwa teleporty. Każdy z nich staje się aktywny na początku następnej rundy, a wszystkie heksy sąsiadujące z jakimkolwiek aktywnym teleportem sąsiadują również ze sobą nawzajem. W rezultacie bohaterowie korzystający z teleportów mogą pokonywać olbrzymi dystans jedną akcją ruchu.

 

Blokuj Przejścia

Nowa karta– Pręt Pola Siłowego, pozwala umieścić na polu bitwy trzy pola siłowe. Każde z nich zajmuje dwa heksy i na potrzeby ruchu traktowane jest jak wysoka przeszkoda. Pola siłowe nie ograniczają pola widzenia ani nie zapewniają osłony, więc to doskonałe narzędzie do radzenia sobie z tymi denerwującymi przeciwnikami walczącymi wręcz, którzy zawsze rujnują moje plany!

 

Elementy terenu specjalnego i jak ich użyć

Jesteśmy pewni, że macie już wiele koncepcji na wykorzystanie nowych elementów terenu. My też. Oto kilka z naszych pomysłów:

 

Pola Siłowe kontra Teleporty

Wyobraźmy sobie następującą sytuację. Skeletor umieścił dwa teleporty, aby na początku następnej rundy Tri-Klops mógł dopaść Stratosa. Tak być nie może! He-Man mógłby podejść do teleportu i go zniszczyć, ale wtedy nie będzie w stanie zaatakować Skeletora. Na szczęście nasz bohater znalazł lepsze rozwiązanie.

He-Man używa Pręta Pola Siłowego i otacza polami siłowymi jeden z teleportów. Pola siłowe uznawane są za wysokie przeszkody, więc teraz Tri-Klops będzie mieć spory problem z dotarciem do Stratosa.

 

Teleporty kontra Pola Siłowe

Wyobraźmy sobie inną sytuację. Skeletor nie jest zadowolony z nadejścia He-Mana i jego przyjaciół, więc postanawia spowolnić ich poprzez ustawienie kilku pól siłowych.

Jednak He-Man wie, co należy zrobić. Ponieważ pola siłowe nie blokują pola widzenia, więc umieszcza teleport zaraz za nimi. Teraz on i jego przyjaciele bez problemu pokonają tę barierę.

 

Pola Siłowe blokują drogę

Załóżmy, że Skeletor aktywował wartę He-Mana. Nasz bohater może podbiec do przeciwnika, ale każdy ruch podczas przerwania musi zostać wykonany w kierunku postaci, której przerwano. Jaka szkoda! He-Man nie będzie w stanie dojść do punktu celu! Jednak czy na pewno?

He-Man używa Pręta Pola Siłowego i umieszczą przeszkodę pomiędzy sobą a Skeletorem. Teraz najkrótsza ścieżka do przeciwnika wiedzie przez punkt celu. Dobry pomysł, He-Manie.

 

Teleporty kontra Teleporty

O nie, Skeletor umieścił teleport obok Stratosa, a He-Man jest zbyt daleko aby interweniować!

Na szczęście He-Man może stworzyć własne teleporty. Ponieważ wszystkie heksy sąsiadujące z dowolnym teleportem sąsiadują także ze sobą nawzajem, więc He-Man może skorzystać ze swojego teleportu, aby wyskoczyć z tego przy Skeletorze.

 

Bój się Scareglowa!

Scareglow to potężny wojownik, które budzi strach w sercach wrogów i sojuszników. Każda postać, która zakończy aktywację, lub przerwanie blisko Scareglowa, może otrzymać klątwę (klątwa to osłabienie, które zadaje jedną ranę w momencie, gdy jest usuwana z postaci). Jednak to nie wszystko! Złoczyńcy tacy jak Scareglow nie dbają o nikogo z wyjątkiem samych siebie. Ten mściwy duch może wykorzystać mroczne moce, aby rzucić klątwę na własnych sojuszników i wykonać darmową akcję ruchu. Jego broń jest niemal równie nieprzyjemna i pochłania osłabienia wrogów w zamian za dodatkowe kości ataku.

Przydatne Karty:

 

Scareglow w Akcji

Scareglow jest w zwarciu z Man-At-Armsem. Niestety broń złego ducha nie jest zbyt skuteczna przeciwko celom, które nie zostały osłabione, szczególnie jeżeli ma do czynienia z tak twardym oponentem, jak Man-At-Arms. Jednak złoczyńca ma plan.

Scareglow używa swojej umiejętności, aby rzucić klątwę na Tri-Klopsa i wykonać darmową akcję ruchu. Man-At-Arms próbuje mu przerwać, ale w ten sposób ściąga na siebie klątwę (zakończył przerwanie w pobliżu Scareglowa). Teraz Scareglow będzie posiadać zwiększony zakres (atakuje z flanki) oraz dodatkowe kości (za osłabienie na Man-At-Armsie). Ten atak zaboli!

 

Okrutny Beast Man!

Beast Man jest agresywnym wojownikiem, który staje się tym silniejszy, im więcej ran otrzyma (za sprawą dodatkowej many i punktów akcji)! Jednak to nie znaczy, że Beast Man jest łatwym celem. Wręcz przeciwnie! Kiedy Beast Man przyjmuje obrażenia, może wydać punkt many, aby zredukować liczbę ran o jeden (do minimum jeden), więc nie łatwo się go pozbyć. Jeżeli chodzi o atakowanie, Beast Man stawia raczej na ilość niż jakość. Jego bat pozwala na wydanie dwóch punktów many, aby wykonać darmowy atak.

Przydatne karty:

 

Beast Man w akcji

Man-At-Arms i Stratos są na warcie. Skeletor nie chce wchodzić w tę pułapkę, więc wysyła swojego pomocnika. Beast Man bez problemów przetrzyma te ataki.

Umiejętności Beast Man gwarantują mu, że nie otrzyma więcej niż jedną ranę z każdego ataku i bez strachu wchodzi w zastawioną pułapkę. Podczas następnej aktywacji otrzymane rany zapewnią mu dodatkowe profity, a Skeletor dzięki swojemu Kosturowi otrzymał dwa dodatkowe punkty many.

 

Teela, bogini wojowniczka

Teela to zwinna wojowniczka i czarodziejka, zawsze gotowa pokarać wrogów, którzy zbyt mocno polegają na sile wojowników walczących wręcz. Teela jest o wiele zręczniejsza od przeciętnej postaci, dlatego podczas każdego swojego przerwania może wykonać darmową akcję ruchu o 2 heksy (ta akcja może być wykonana w dowolnym kierunku i nie może zostać przerwana)! Jej miecz również pozwala jej na wykonanie nieprzerywalnej akcji ruchu, co zapewnia młodej czarodziejce niezrównaną mobilność! Jeżeli połączymy to z jej zdolnością wspomagania sojuszników podczas testów umiejętności, Teela okazuje się realnym zagrożeniem dla wszystkich nieprzygotowanych wrogów.

Przydatne Karty:

 

Teela w Akcji

Tri-Klops próbuje podejść do Teeli. Nie tak szybko! Wojowniczka jest na warcie i będzie miała coś do powiedzenia!

Teela używa umiejętności, aby wykonać darmową akcję ruchu i przeskoczyć przeciwnikowi za plecy.

Teraz używa swojego ikonicznego miecza, aby zranić Tri-Klopsa i wykonać kolejny darmowy ruch. Wojowniczka odskakuje poza zasięg przeciwnika.

Teela może być wyekwipowana w bronie, które sprawią, że będzie jeszcze bardziej niebezpieczna. Wyobraźcie sobie, jak powyższa sytuacja mogłaby się potoczyć, jeżeli Teela dysponowałaby Szponami Terroru i Sztyletem.

 

Sorceress, strażniczka zamku Grayskull

Sorceress to potężna postać, która wykorzystuje telepatyczne umiejętności, aby przejrzeć czasoprzestrzeń i sprawdzić jakie karty leżą na szczycie talii losu. Podczas przerwania Sorceress może pozwolić sojusznikowi na wykonanie przerwania przeciwko temu samemu wrogowi! Dzięki Kosturowi Mocy każde zaklęcie wykonane podczas przerwania jest traktowane zarówno jako atak magiczny, jak i test umiejętności, więc w rezultacie otrzymuje bonusy z wielu różnych przedmiotów i kart.

Przydatne Karty:

 

Sorceress w Akcji

Trap Jaw przesunął się na pozycję, z której będzie w stanie zaatakować Sorceress. Jednak czarodziejka z zamku Grayskull była na warcie i przerywa jego aktywację.

Sorceress atakuje Trap Jawa swoją magią, a następnie pozwala He-Manowi na wykonanie przerwania. He-Man korzysta z okazji, aby zewrzeć się z przeciwnikiem. Trap Jaw jest w poważnych tarapatach.

 

Do zobaczenia na polu bitwy!

Pierwsza fala dodatków wprowadza jeszcze więcej zawartości, która nie została wspomniana w powyższym poście, ale nie możemy zdradzać wszystkich sekretów, prawda?

Jeżeli spodobało wam się, to co zobaczyliście, pamiętajcie, że wspomniane dodatki są dostępne w naszym sklepie internetowym, a już wkrótce pojawią się także w waszych lokalnych sklepach z grami. Jeżeli macie jakieś pytanie, nasi Mistrzowie Zasad czekają na Was na stronie BoardGameGeek oraz na naszej grupie Facebookowej.

 

Sklep Internetowy

Strona na Board Game Geek

Grupa na Facebooku