The Battle Enters a New Stage

This text is available in three languages. Click to open the version you are interested in:



The Everchanging Battleground

Every competitive game needs to evolve, else it will fall behind. There are only so many times you can fight against the same force and not get bored! In wave 3, we are introducing a batch of new characters and items that should encourage all players to rethink their strategies or invent a new one.

Seek and Destroy!

As in the first expansions, wave three introduces new types of special terrain pieces. Let's take a look at the first one - the Bomb Pack. Characters equipped with this item can remove other pieces of terrain from the battleground and do it with style, leaving behind a massive crater! 

But what if the blast caught one of the characters? No problem! All of our heroes and villains are super strong and agile. They will act instinctively, dodging an explosion and placing themselves on the crater's edge. A clever player may even capitalize on this and use it to their advantage.

A Smelly Problem

Now onto the other new card - the Gas Tank. Placing this card on the battleground leaves behind a truly interesting situation. All nearby characters can only be activated with cards with an initiative of 5 or lower (if cards of a higher initiative are played, the stats of their activation card are changed to 1 AP, 0 Mana, and no bonuses). A great tool for punishing players who put too many fast cards into their decks.

Craters and Gas Tanks in action

Ok, we revealed our new special terrain pieces, but what incredible feats can you achieve with them?  I’m glad you asked.

Rocket Jump

He-Man wants to engage Skeletor. Unfortunately, he only has two action points, and a wall is in the way. Even if he spends one action point to detonate it with a Bomb Pack, he won’t be able to reach his target. Is it all over? Will the forces of evil prevail?

Not so fast! He-Man knows what to do. He spends one action point to place a crater on top of the wall and himself. Now he can move his model to any hex adjacent to the crater.

He-Man uses his last remaining action point to reach Skeletor! The plans of the evil master of destruction are ruined!

Crater to the rescue!

Stratos is in trouble. Skeletor attacked him, and Tri-Klops is here to finish the job. Is there any hope left? If Stratos tries to move out, he will suffer an attack of opportunity and probably be knocked out. But what if…

Stratos places a crater on top of himself and moves to any hex adjacent to the crater. Now he is not only away from Skeletor, but Tri-Klops has no way of reaching him. Quick thinking, Stratos!

Change of Plans

Both players have picked their cards. The Evil Warriors choose a card with an initiative of 10 and Masters of the Universe card being two points slower. What a delightful opportunity to do some evil.

The Evil Warrior player knows that He-Man is the last ready character of his opponents and decides to use it to their advantage. Skeletor places a Gas Tank next to He-Man. Because He-Man will activate with a card of initiative higher than 5, he will only have 1 AP available. Furthermore, the Gas Tank works as a barrier between He-Man and Skeletor, so the strongest man in the universe won’t be able to reach his target during the next activation.

Buzz-Off, the hero in the sky!

Buzz-Off is the first character that can use two melee weapons which goes great with his iconic Short Axe, because this weapon’s attacks cost one AP less! But this isn’t the only reason why this guy is so dangerous. Whenever any of his allies gain focus, Buzz-Off jumps one hex (this movement cannot be interrupted). As a result, the newest Master of the Universe member tends to land behind his opponents and perform a series of devastating blows. To balance that, he is pretty fragile. However, all his focused tests receive an extra die so that he can survive quite a beating with proper equipment and support from the rest of his team.

Useful Cards:

Buzz-Off in Action

Tri-Klops is engaged with Buzz-Off. It doesn't look good for our heroic spy. However, the player controlling Masters of The Universe has a plan. He-Man activates first.

He-Man gained two focuses during his activation, so Buzz-Off moved twice, and placed himself behind Tri-Klops. Now that it's Buzz-Off turn, he attacks the target dealing massive damage.

It's not over just yet! Man-At-Arms joins the fray. Unfortunately, as long as Tri-Klops engages Buzz-Off, Man-At-Arms can’t make an effective ranged attack. He decides to perform a focus action. Buzz-Off moved out of engagement, and now the Man-At-Arms can attack without penalty.

Man-E-Faces arrives!

The more familiar faces, the better, so we added three more to the Masters of the Universe roster! Man-E-Faces is a very adaptive warrior that can adjust his stats to the current strategy. Need some ranged fire support? Change to the face of the robot. Does someone have to be smacked on the head? The face of the Monster works wonders for that. Do you expect strong enemy retaliation? The face of the human will help you withstand those attacks. Whatever you might need, Man-E-Faces is always ready to help.

Useful Cards:

Man-E-Faces in Action

Man-E-Faces plans to attack Tri-Klops.

He switches to the face of the robot, shoots and deals two wounds! But now, he will be vulnerable to Tri-Klops’s melee attacks (the face of the robot decreases his toughness). To prevent that, he uses overwatch and prepares a nasty surprise for his opponent.

Tri-Klops approaches Man-E-Faces, triggering his overwatch. Man-E-Faces uses this opportunity to change his face to the monster. Now, he no longer suffers a toughness penalty and the transformation allows him to perform a skill test that results in Tri-Klops receiving another wound.

The mighty Whiplash

Whiplash can really pack a punch. A punch? Maybe that’s not the correct word for describing a tail whip powerful enough to push away any character from hexes adjacent to Whiplash. His iconic Electro Shocker Spear can work as either melee or a ranged weapon making him very dangerous at any distance. There’s only one problem – Whiplash cannot perform the focus action. To counteract that, he receives a free focus whenever one of his allies suffers any wounds. Using this character isn’t easy, but he is a force to be reckoned with if his moves are planned carefully.

Useful Cards:

Whiplash in Action

Enemies surround Whiplash, but his teammate – Tri-Klops – is coming to help.

Tri-Klops ends his activation next to Whiplash and suffers one wound due to Man-At-Arms’s overwatch, which causes Whiplash to receive focus!

Now it's Whiplash's turn. He starts by spending a focus on throwing his spear and dealing a wound to Stratos. Secondly, he uses his Tail Thrashing to push Tri-Klops towards Man-At-Arms.

Whiplash still has two action points left, so he approaches Stratos and uses his last point to perform a melee attack against him. That was painful!

Stinkor, the evil master of odors!

Do you like debuffs? Stinkor does. Whenever someone receives a debuff, Stinkor gets one mana. What’s he going to do with it? Firstly his iconic gun gains extra dice the more mana Sitnkor has, however, there’s an additional effect. After all, Stinkor is famous for his specific stench, and our game will reflect this. At the end of his activation, Stinkor loses all mana and gives out debuffs of his choice to all nearby characters. It doesn’t smell good, but it helps keep his opponents in check.

Useful Cards:


Stinkor in action

Skeletor is in deep trouble. He is severely wounded, and there are three enemies nearby. All hope is in Stinkor’s help.

Stinkor uses his iconic gun to shoot Stratos, applying blind to him and receiving a Mana for his trouble. A blinded enemy won’t be nearly as dangerous to Skeletor. One down, two more to go.

Stinkor engages Man-At-Arms to prevent him from attacking Skeletor from a distance and ends the activation by spreading his odor to all nearby characters. Man-At-Arms receives a blind, while He-Man gains the Crippled debuff. Now he won’t be able to reach Skeletor so easily.

Wave 3 ahead!

As always, at the end of the blog post, we want to remind you that you can purchase the Wave 3 expansions from our webshop or from your FLGS. You can also contact our game designers through the BoardGameGeek website or our Facebook group.

Online Store

Board Game Geek Forum Thread

Facebook Group



Das sich ständig verändernde Schlachtfeld

Jedes kompetitive Spiel muss sich weiterentwickeln, sonst bleibt es auf der Strecke. Man kann nur eine bestimmte Anzahl von Kämpfen gegen denselben Trupp führen, ohne dass es langweilig wird! In Welle 3 führen wir eine Reihe von neuen Charakteren und Objekten ein, die die Spieler dazu anregen sollen, ihre Strategien zu überdenken oder eine neue zu entwickeln.

Suchen und vernichten!

Wie in den ersten Erweiterungen gibt es auch in dieser Welle neue spezielle Geländeteile. Werfen wir einen Blick auf - das Bombenpaket. Charaktere, die mit diesem Objekt ausgerüstet sind, können andere Geländeteile vom Schlachtfeld entfernen, und das mit Stil, indem sie einen riesigen Krater hinterlassen!

Aber was, wenn die Explosion einen der Charaktere erwischt? Das ist kein Problem! Alle unsere Helden und Schurken sind superstark und flink. Sie werden instinktiv handeln, einer Explosion ausweichen und sich an den Rand des Kraters stellen. Ein cleverer Spieler kann dies sogar zu seinem Vorteil ausnutzen.

Ein übelriechendes Problem

Nun zum anderen neuen Geländeteil - dem Gastank. Wenn man dieses Geländeteil auf dem Schlachtfeld platziert, entsteht eine wirklich interessante Situation. Alle Charaktere in der Nähe können nur mit Karten mit einer Initiative von 5 oder weniger aktiviert werden. Werden Karten mit einer höheren Initiative gespielt, verändern sich die Werte der Aktivierungskarte zu 1 AP und 0 Mana, und alle Boni auf der Karte verfallen. Ein großartiges Werkzeug, um Spieler zu bestrafen, die zu viele schnelle Karten in ihren Schicksalsstapeln haben.

Krater und Gastanks in Aktion

Ok, wir haben unsere neuen speziellen Geländeteile enthüllt, aber welche unglaublichen Leistungen kann man mit ihnen vollbringen? Ich bin froh, dass ihr fragt.


He-Man möchte mit Skeletor ins Gefecht kommen. Leider hat er nur zwei Aktionspunkte, und eine Mauer ist im Weg. Selbst wenn er einen Aktionspunkt ausgibt, um sie mit einem Bombenpaket zur Explosion zu bringen, wird er sein Ziel nicht erreichen können. Ist nun alles vorbei? Werden die Mächte des Bösen siegen?

Nicht so schnell! He-Man weiß, was zu tun ist. Er gibt einen Aktionspunkt aus, um einen Krater auf der Mauer und sich selbst zu platzieren. Jetzt kann er seine Figur auf ein beliebiges Feld neben dem Krater bewegen.

He-Man nutzt seinen verbleibenden Aktionspunkt, um Skeletor zu erreichen. Die Pläne des Herrn der Zerstörung sind durchkreuzt!

Der rettende Krater!

Stratos ist in Schwierigkeiten. Skeletor hat ihn angegriffen, und Tri-Klops ist hier, um die Sache zu beenden. Gibt es noch Hoffnung? Wenn Stratos versucht, sich zu bewegen, wird er einen Gelegenheitsangriff erleiden und wahrscheinlich ausgeschaltet werden. Aber was ist, wenn …

Stratos platziert einen Krater auf sich selbst und bewegt sich auf ein beliebiges Feld neben dem Krater. Jetzt ist er nicht nur von Skeletor entfernt, sondern Tri-Klops kann ihn auch nicht mehr erreichen. Geistesgegenwärtig gehandelt, Stratos!


Beide Spieler haben ihre Karten gewählt. Die Evil Warriors wählen eine Karte mit einer Initiative von 10 und die Masters of the Universe eine Karte mit einer Initiative von 8. Was für eine wunderbare Gelegenheit, etwas Böses zu tun.

Der Spieler der Evil Warriors weiß, dass He-Man die letzte einsatzfähige Figur seines Gegners ist und beschließt, dies zu seinem Vorteil zu nutzen. Skeletor platziert einen Gastank neben He-Man. Da He-Man mit einer Karte mit einer höheren Initiative als 5 aktiviert wird, hat er nur 1 AP zur Verfügung. Außerdem wirkt der Gastank wie eine Barriere zwischen He-Man und Skeletor, so dass der stärkste Mann des Universums sein Ziel bei der nächsten Aktivierung nicht mehr erreichen kann.

Buzz-Off, der Held der Lüfte!

Buzz-Off ist der erste Charakter, der zwei Nahkampfwaffen benutzen kann. Das passt hervorragend zu seiner ikonischen Kurzaxt, denn die Angriffe mit dieser Waffe kosten einen AP weniger! Aber das ist nicht der einzige Grund, warum dieser Kerl so gefährlich ist. Immer wenn einer seiner Verbündeten einen Konzentrationsmarker erhält, springt Buzz-Off ein Feld weiter (diese Bewegung kann nicht unterbrochen werden). Dadurch landet das neueste Mitglied der Masters of the Universe meist hinter seinen Gegnern und teilt eine Serie von verheerenden Schlägen aus. Zum Ausgleich dafür, ist er ziemlich verletzlich. Allerdings erhalten alle seine konzentrierten Proben einen zusätzlichen Würfel, so dass er mit der richtigen Ausrüstung und der Unterstützung durch den Rest seines Teams ziemlich viel aushalten kann.

Hilfreiche Karten:

Buzz-Off in Aktion

Tri-Klops ist mit Buzz-Off im Gefecht. Es sieht für unseren heldenhaften Spion nicht gut aus. Doch der Spieler, der die Masters of the Universe kontrolliert, hat einen Plan. He-Man wird zuerst aktiviert.

He-Man hat während seiner Aktivierung zwei Konzentrationsmarker erhalten, also hat sich Buzz-Off zweimal bewegt und sich hinter Tri-Klops in Stellung gebracht. Jetzt, da Buzz-Off an der Reihe ist, greift er das Ziel an und verursacht massiven Schaden.

Es ist noch nicht vorbei! Man-At-Arms stürzt sich in den Kampf. Solange Tri-Klops Buzz-Off angreift, kann Man-At-Arms leider keinen effektiven Fernkampfangriff ausführen. Er beschließt, die Aktion „Konzentration“ ausführen. Buzz-Off hat sich aus dem Kampf zurückgezogen, und nun kann Man-At-Arms ohne Strafabzug angreifen.

Man-E-Faces erscheint!

Je mehr bekannte Gesichter, desto besser. Also haben wir drei weitere in die Reihen der Masters of the Universe aufgenommen! Man-E-Faces ist ein sehr anpassungsfähiger Krieger, der seine Werte an die aktuelle Strategie anpassen kann. Brauchst du Feuerunterstützung auf Distanz? Wechsle zum Gesicht des Roboters. Muss jemandem ein Schlag auf den Kopf verpasst werden? Das Gesicht des Monsters wirkt dabei Wunder. Erwartest du starke feindliche Vergeltungsmaßnahmen? Das Gesicht des Menschen wird dir helfen, diese Angriffe abzuwehren. Was auch immer du brauchst, Man-E-Faces ist immer bereit zu helfen.

Hilfreiche Karten:

Man-E-Faces in Aktion

Man-E-Faces plant Tri-Klops anzugreifen.

Er wechselt zum Gesicht des Roboters, schießt und verursacht zwei Wunden! Aber jetzt ist er anfällig für Tri-Klops' Nahkampfangriffe (das Gesicht des Roboters senkt seine Zähigkeit). Um das zu verhindern, versetzt er sich in Bereitschaft und bereitet eine böse Überraschung für seinen Gegner vor.

Tri-Klops nähert sich Man-E-Faces und löst dessen Bereitschaft aus. Man-E-Faces nutzt diese Gelegenheit, um sein Gesicht in das des Monsters zu verwandeln. Jetzt erleidet er keinen Zähigkeitsabzug mehr und die Verwandlung erlaubt ihm, eine Fertigkeitsprobe durchzuführen, die dazu führt, dass Tri-Klops eine weitere Wunde erleidet.

Der mächtige Whiplash

Whiplash kann ganz schön zuschlagen. Zuschlagen? Vielleicht ist das nicht das richtige Wort, um einen Schwanzhieb zu beschreiben, der stark genug ist, um jeden Charakter, der sich angrenzend zu Whiplash befindet, wegzuschieben. Sein ikonischer Elektroschock-Speer kann sowohl als Nahkampf- als auch als Fernkampfwaffe eingesetzt werden, was ihn auf jede Entfernung sehr gefährlich macht. Es gibt nur ein Problem - Whiplash kann keine Aktion „Konzentration“ ausführen. Um dem entgegenzuwirken, erhält er einen kostenlosen Konzentrationsmarker, sobald einer seiner Verbündeten eine Wunde erleidet. Die Verwendung dieses Charakters ist nicht einfach, aber er ist eine Macht, mit der man rechnen muss, wenn seine Züge sorgfältig geplant sind.

Hilfereiche Karten:

Whiplash in Aktion

Feinde umzingeln Whiplash, aber sein Teamkollege - Tri-Klops – kommt ihm zu Hilfe.

Tri-Klops beendet seine Aktivierung neben Whiplash und erleidet eine Wunde aufgrund der Bereitschaft von Man-At-Arms. Hierdurch erhält Whiplash einen Konzentrationsmarker!

Jetzt ist Whiplash an der Reihe. Er beginnt damit, dass er einen Konzentrationsmarker darauf verwendet, seinen Speer zu werfen und Stratos eine Wunde zuzufügen. Danach setzt er seinen Schwanzhieb ein, um Tri-Klops in Richtung Man-At-Arms zu schieben.

Whiplash hat noch zwei Aktionspunkte übrig, also nähert er sich Stratos und nutzt seinen letzten Aktionspunkt, um einen Nahkampfangriff gegen ihn auszuführen. Das war schmerzhaft!

Stinkor, der böse Meister der Gerüche!

Magst du Schwächungen? Stinkor schon. Immer wenn jemand eine Schwächung erhält, bekommt Stinkor ein Mana. Was wird er damit machen? Erstens erhält seine ikonische Waffe zusätzliche Würfel, je mehr Mana Stinkor hat, aber es gibt noch einen weiteren Effekt. Schließlich ist Stinkor für seinen besonderen Gestank berühmt, und unser Spiel wird dies widerspiegeln. Am Ende seiner Aktivierung verliert Stinkor alles Mana und verteilt an alle Charaktere in der Nähe Schwächungen seiner Wahl. Er riecht nicht gut, aber es hilft, seine Gegner in Schach zu halten.

Hilfreiche Karten:


Stinkor in Aktion

Skeletor steckt in großen Schwierigkeiten. Er ist schwer verwundet, und es sind drei Feinde in der Nähe. Alle Hoffnung liegt in der Hilfe von Stinkor.

Stinkor benutzt seine ikonische Waffe, um auf Stratos zu schießen, ihn zu blenden und dafür ein Mana zu erhalten. Ein geblendeter Gegner ist für Skeletor nicht annähernd so gefährlich. Einer erledigt, bleiben noch zwei übrig.

Stinkor geht mit Man-At-Arms ins Gefecht, um ihn daran zu hindern, Skeletor aus der Ferne anzugreifen. Er beendet seine Aktivierung, indem er seinen Geruch auf alle Charaktere in der Nähe überträgt. Man-At-Arms wird geblendet, während He-Man die Schwächung „Lähmung“ erhält. Jetzt wird er Skeletor nicht mehr so leicht erreichen können.

Wave 3 steht kurz bevor!

Wie immer möchten wir euch am Ende des Blogbeitrags daran erinnern, dass ihr diese Erweiterungen in unserem Webshop oder bei eurem Flagshipstore kaufen könnt. Außerdem könnt ihr unsere Spieleautoren jederzeit über die BoardGameGeek-Seite von Masters of the Universe: Battleground oder unsere Facebook-Gruppe kontaktieren.

Unser Onlineshop

Masters of the Universe: Battleground auf BoardGameGeek

Die offizielle Masters of the Universe: Battleground Facebook-Gruppe



Ewolucja Pola Bitwy

Każda gra musi ewoluować, w przeciwnym razie zostanie w tyle. Nawet najciekawsza rozgrywka zaczyna powiewać nudą, jeśli gracz musi w kółko mierzyć się z tymi samymi przeciwnikami. Nie możemy dopuścić do podobnej sytuacji! W trzeciej fali wprowadzamy zestaw nowych postaci i przedmiotów, które z pewnością zachęcą graczy do przemyślenia swoich strategii lub stworzenia całkowicie nowych.

Szukaj i Zniszcz

Podobnie jak w pierwszych rozszerzeniach, trzecia fala wprowadza nowe rodzaje terenów specjalnych. Rzućmy okiem na pierwszy z nich - Zestaw Bomb. Postać wyposażona w ten przedmiot może usuwać tereny z pola bitwy i to w wielkim stylu, pozostawiając po nim ogromny krater! 
Jednak co się stanie, jeśli wybuch dosięgnie jedną z postaci? Nie ma problemu! Wszyscy nasi bohaterowie i złoczyńcy są super silni i zwinni, więc instynktownie unikną eksplozji, ustawiając się na krawędzi krateru. Sprytny gracz może wykorzystać to na swoją korzyść.

Cuchnący Problem

Spójrzmy na drugą kartę - Zbiornik z Gazem. Zagranie tego przedmiotu umieści na polu bitwy element terenu, który stworzy naprawdę ciekawą sytuację. Wszystkie postacie w pobliżu zbiornika można aktywować tylko przy pomocy kart z inicjatywą 5 lub niższą (jeśli gracz zagra kartę o wyższej inicjatywie, statystyki tej karty zmienią się na: 1 PA, 0 Many i brak bonusów). Świetne narzędzie do karania graczy, którzy za bardzo polegają na szybkich kartach.

Kratery i Zbiornik z Gazem

OK, ujawniliśmy nowe tereny specjalne, ale jakie niesamowite wyczyny można dzięki nim osiągnąć? Cieszę się, że pytacie.

Rakietowy Skok

He-Man chce zaatakować Skeletora. Niestety, ma tylko dwa punkty akcji, a na drodze stoi mu ściana. Nawet jeśli wyda jeden punkt na zdetonowanie przeszkody za pomocą Zestawu Bomb, nie będzie w stanie dotrzeć do celu. Czy to już koniec? Czy siły zła zwyciężą?

Nie tak szybko! He-Man wie, co robić. Wydaje jeden punkt akcji, aby umieścić krater tak, aby pokrywał ścianę i samego siebie. Teraz może przesunąć się na dowolny heks sąsiadujący z kraterem.

He-Man wykorzystuje swój ostatni punkt akcji, aby dotrzeć do Skeletora! Plany złego władcy zniszczenia legły w gruzach!

Krater na Ratunek!

Stratos jest w tarapatach. Skeletor już go zaatakował, a Tri-Klops przybył, aby dokończyć robotę. Czy pozostała jakaś nadzieja? Jeśli Stratos spróbuje się cofnąć, otrzyma atak okazyjny i prawdopodobnie zostanie znokautowany. Jednak co jeśli…

Stratos stawia krater na samym sobie, więc przesuwa się na dowolny heks sąsiadujący z tym kraterem. Teraz nie tylko znalazł się z dala od Skeletora, ale Tri-Klops nie jest w stanie do niego dotrzeć. Dobry pomysł, Stratosie!

Zmiana Planów

Obaj gracze wybrali karty. Gracz kontrolujący Evil Warriors zdecydował się na kartę o inicjatywie 10, jego oponent wystawił kartę o dwa punkty wolniejszą. Cóż za wspaniała okazja, by zrobić coś złego!

Gracz kontrolujący Evil Warriors wie, że He-Man jest ostatnią przygotowaną postacią w drużynie jego przeciwników i postanawia wykorzystać to na swoją korzyść. Skeletor umieszcza obok He-Mana zbiornik z gazem. Ponieważ He-Man aktywuje się z kartą z inicjatywą wyższą niż 5, będzie miał do dyspozycji tylko 1 PA. Co więcej, zbiornik z gazem działa jako bariera między He-Manem a Skeletorem, więc najsilniejszy człowiek we wszechświecie nie będzie w stanie dotrzeć do swojego celu podczas następnej aktywacji.

Buzz-Off, bohater na niebie!

Buzz-Off to pierwsza postać, która może używać dwóch broni do walki wręcz, co świetnie współgra z jego ikonicznym Krótkim Toporem, którego ataki kosztują o 1 PA mniej! Ale to nie jedyny powód, dla którego ten wojownik jest taki niebezpieczny. Za każdym razem, gdy któryś z jego sojuszników otrzymuje znacznik skupienia, Buzz-Off przeskakuje o jeden heks (tego ruchu nie można przerwać). W rezultacie najnowszy członek Master of the Universe ma tendencję do lądowania za swoimi przeciwnikami i wykonywania serii niszczycielskich ciosów w plecy. Na pierwszy rzut oka Buzz-Off jest dość kruchy, ale wszystkie jego testy wykonane ze skupieniem otrzymują dodatkową kość, więc z odpowiednim sprzętem i wsparciem ze strony reszty zespołu, może przetrwać naprawdę sporo.

Przydatne karty:

Buzz-Off w Akcji

Tri-Klops jest w zwarciu z Buzz-Offem. To nie wygląda dobrze dla naszego bohaterskiego szpiega. Jednak gracz kontrolujący Masters of The Universe ma plan. He-Man aktywuje się jako pierwszy.

Podczas swojej aktywacji He-Man dwukrotnie otrzymał skupienie, więc Buzz-Off przesunął się dwa razy i wylądował za Tri-Klopsem. Gdy nadeszła jego tura, Buzz-Off zaatakował cel, zadając znaczne obrażenia.

To jeszcze nie koniec! Man-at-Arms dołącza do walki. Niestety, dopóki Tri-Klops pozostaje w zwarciu z Buzz-Offem, nowy kombatant nie może przeprowadzić skutecznego ataku dystansowego. Wąsaty strzelec zaczyna od wykonania skupienia, w rezultacie którego Buzz-Off wychodzi z walki! Teraz Man-At-Arms może atakować bez kary.

Nadchodzi Man-E-Faces!

Im więcej znajomych twarzy, tym lepiej, właśnie dlatego dodaliśmy do listy jeszcze trzy! Man-E-Faces to niezwykle uniwersalny wojownik, który potrafi dostosować swoje statystyki do sytuacji na stole. Potrzebujesz wsparcia ogniowego z dystansu? Zmień twarz na robota. Trzeba kogoś walnąć po głowie? Twarz potwora czyni cuda. Spodziewasz się silnego odwetu wroga? Twarz człowieka pomoże ci wytrzymać ataki. Czegokolwiek potrzebujesz, Man-E-Faces jest zawsze gotowy do pomocy.

Przydatne karty:

Man-E-Faces w Akcji

Man-E-Faces planuje zaatakować Tri-Klopsa.

Bohater przywdziewa twarz robota, strzela i zadaje dwie rany! Niestety teraz będzie bardziej podatny na ataki w zwarciu Tri-Klopsa (twarz robota zmniejsza jego wytrzymałość), aby temu zapobiec uruchamia wartę, przygotowując dla przeciwnika paskudną niespodziankę.

Tri-Klops zbliża się do Man-E-Faces, uruchamiając jego wartę. Bohater wykorzystuje tę okazję, aby zmienić twarz na potwora. Teraz nie otrzymuje już kary do wytrzymałości, a transformacja pozwala mu na wykonanie testu umiejętności w wyniku którego Tri-Klops otrzymuje kolejną ranę.

Potężny Whiplash

Whiplash może naprawdę mocno przyłożyć. Przyłożyć? To nie jest właściwe określenie na potężny cios ogonem, zdolny odepchnąć dowolną postać z heksów sąsiadujących z Whiplashem. Ikoniczna broń zimnokrwistego złoczyńcy – Włócznia Elektrowstrząsów – może działać zarówno jako broń biała, jak i dystansowa, co czyni go niebezpiecznym na każdą odległości. Jest tylko jeden problem – Whiplash nie może wykonać akcji skupienia. Żeby trochę zrównoważyć tę wadę, nasz złoczyńca otrzymuje darmowe skupienie za każdym razem, gdy któryś z jego sojuszników odnosi rany. Gra Whiplashem nie jest łatwa, ale jeśli jego ruchy zostaną starannie zaplanowane, każda postać będzie musiała na niego uważać.

Przydatne karty:

Whiplash w Akcji

Wrogowie otaczają Whiplasha, ale z pomocą przychodzi jego kolega z drużyny – Tri-Klops.

Tri-Klops kończy aktywację obok Whiplasha i otrzymuje jedną ranę z warty Man-at-Armsa. Whiplash zyskuje znacznik skupienia!

Przyszła kolej na Whiplasha. Złoczyńca wykorzystuje swój znacznik skupienia, aby rzucić włócznią i zadać Stratosowi jedną ranę. Następnie, używa umiejętności “Młócenie Ogonem”, aby popchnąć Tri-Klopsa w kierunku Man-at-Armsa.

Whiplash wciąż ma dwa punkty akcji, więc zbliża się do Stratosa, aby wykonać atak w zwarciu. To bolało!

Stinkor, Zły Władca Fetorów!

Lubisz osłabienia? Stinkor tak. Za każdym razem, gdy dowolna postać otrzymuje osłabienie, Stinkor zyskuje jeden punkty many. Do czego wykorzysta całą tę manę? Po pierwsze, jego ikoniczny pistolet zyskuje więcej kości, im więcej punktów many posiada. Jednak to nie wszystko. Stinkor słynie ze swojego specyficznego zapachu i nasza gra to odzwierciedla. Pod koniec aktywacji Stinkor traci całą manę, aby nałożyć na pobliskie postacie wybrane przez siebie osłabienia. Ten złoczyńca może nie pachnie zbyt dobrze, ale pomaga utrzymać przeciwników w ryzach.

Przydatne karty:


Stinkor w Akcji

Skeletor jest w tarapatach. Otrzymał już trzy rany, a w pobliżu czai się grupa wrogów. Cała nadzieja w Stinkorze!

Stinkor używa swojego ikonicznego pistoletu, aby zaatakować Stratosa, oślepiając go i tym samym zdobywając jeden punkt many. Oślepiony wróg nie będzie aż tak niebezpieczny dla Skeletora. Jeden przeciwnik zneutralizowany, pozostało dwóch.

Stinkor wiąże walką Man-At-Armsa, aby powstrzymać go przed atakowaniem Skeletora z dystansu i kończy aktywację, rozprzestrzeniając odór na wszystkie pobliskie postacie. Man-at-Arms otrzymuje oślepienie, a He-Man spowolnienie. Teraz przywódca bohaterów będzie mieć problem, aby dotrzeć do Skeletora.

Fala 3 nadchodzi!

Jak zawsze, na końcu wpisu, pragniemy przypomnieć, że rozszerzenia Wave 3 można kupić w naszym sklepie internetowym lub w lokalnych sklepach z grami. Jeżeli macie jakieś pytania, możecie skontaktować się z naszymi projektantami za pośrednictwem strony internetowej Board Game Geek lub na naszej grupie Facebookowej.

Sklep internetowy

Strona na Board Game Geek

Grupa na Facebooku