Master of Orion Consultants - part II

Click to open the version you are interested in:



Alex: And what about your general strategy in these kinds of games? Are you more of a militaristic strategist, conquering galaxies with your fleets? Or do you prefer to dominate the game on the economic battlefield?

Lee:  I really enjoy working the diplomatic angle in these games, forging alliances and going to war against common enemies. I also enjoy the utilizing spies and manipulating other species behind the scenes to achieve my goals. My MOO games usually end with me winning the galactic vote count, not because I wiped out everyone else! 

Jason: I definitely like getting smarter than everyone faster, and then once I have a tech advantage, time to bring out the highly advanced fleet.

Michael:   I start the early game without a real strategy other then get the first four techs, establish two colonies and have ships blocking my initial border. By turn 40-50 I start to see a road map based on planets available, what races are around me, etc. That then determines my initial strategy. Even then one must be able to pivot quickly if that strategy is not working. 

Michael, it seems like you still play the computer version often.

Michael: I recently played Silicoid on an Exterminate campaign. The Mrrshan, Gnolam, and Trilarians all fell to me. Then the Meklar hit me and I discovered they had a strength three times my size with better tech. I traded land for time sacrificing a lot of frigates to slow their fleets down. I pivoted to economic victory to win on turn 499 of 500!

I hope that was interesting to our readers. If we're already discussing how you all do things differently, can I ask you about your approach to your work? For example, could you share with us where you typically draw inspiration for your works?

Jason: I think there are two things. My own designs are based on historical conflicts. So I am constantly reading history and being inspired by things I didn't know and events that suggest themselves as a good setting for a game. 

But also as a game designer, I think it's important to play as many different games and different styles of games as possible.  I take inspiration from every corner of the gaming hobby: computer games, euro games, roleplaying, and of course the work that's being done by my peers in conflict simulations.  You never know when a different mechanism is going to be a good fit for something you are trying to simulate. 

I think it's also important to stay abreast of the state of the art.

Michael: I am a researcher by training. Once a rough idea is given to me I begin researching the topic. I have access to some very large technical databases. With three decades research experience, I am fairly quick at finding data. Then typically I condense what is found, annotate it, and produce a white paper. If then requested I can dig deeper on a subject presenting a targeted paper. 

As an example, I worked once on a near-future armored combat game. One paper was on current advances to armor projected out 50 years. At the end of each section, I would then add in my take on how to implement that in the game to include the visual look. So my inspiration is rooted in a solid foundation of information. I let others come up with the "cool factor" in games.

Lee:  As a writer, my inspiration has always come primarily from video games. I was a teenager during the booming years of Microprose when games like Master of Orion and X-Com: UFO Defense were just coming out. I mean, without those games, I don't know that I ever set off to write books in the first place. I think a big part of that for me was because, those many years ago in the 1990s, games didn't always come packed with backstories, so you had to supply your own. When I'd play something like X-Com, I'd make stories for all the soldiers in my head. And with MOO, I'd really take on the role of the particular leader of the race I was playing, almost like I was method-acting while playing the game. Those games would be on my Mount Rushmore of inspirational games. They allowed me to flex my creative muscles like I never had before.

That was very insightful. Could you all elaborate on your work process concerning the games?

Lee: So it's a bit different for me, primarily being a novelist. When I'm setting the stage to sit down and type, I really do have to take some time to get myself in the right mood for what I'm about to try and convey. I'll listen to music and sort of zone out in my head until I'm at that place where I'm able to write exactly what I feel. Sometimes I'll even sort of act out scenes by myself before I write them. There's definitely a "method writing" style that I favor in that regard!

Michael:  For MOO the work process was dictated by the devs and project directors. The first thing my team was tasked with was to research and write the internal race bible. The design team needed an updated blueprint to base MOO 4 off of yet retaining the core of the original games.

My lead writer, Kelsey Howard (now at Mojang), did in depth look of all races, NPCs, and lore. It was a lot of research by the team into some odd MOO fan fiction, into the mating habits of birds and reptiles, going though PhD dissertations of theoretical physics and just brainstorming sessions. In the end each race had sections on family ties, birth/death, military, diplomatic, economic, major cities, customs, racial quirks, etc.

Jason: I try to find THE book on a subject.  The book that everyone refers to as the most important work.  I start by reading that.  Then I come up with the dimensions of my design.  How long will this be?  How many players?  Will it have a board?  Will it have cards, if so how many?  I let those parameters help drive design decisions. Then I will begin mocking things up, and find more things to read to fill in the gaps in my knowledge or provide more context for elements of the conflict I realize I don't fully understand.

Has the work or industry changed from how it was when you were starting?

Michael: The technology keeps getting better for one. When I first came to Wargaming we received some of the first VR/AR goggles to test while being very expensive. Now of course they are readily available while being light years better in quality. The same with graphics, back-end coding, and so on- the gaming experience just gets better, smoother, and more "real" every year.

Technology is advancing in every field.

Jason:  Yes. We are fortunate to have online tools for playtesting, and almost instant prototyping, and all of this stuff used to be an arts and craft project and done in person. It's still a hassle, but it is so much easier than it once was.

Lee: Again, this will be a little bit different for me, coming at it from a writing perspective. But the answer is yes, absolutely. Though it's easier than ever to publish a book, it also means there's so much more competition you have to try and separate yourself from. It would be much more difficult for a new author to be found today, I think.

For the last question, do you have any advice for anyone planning to pursue a career similar to yours or to develop their own games?

Michael: I have had quite a few people come to me and say "I want to get into video games! I love video games! I am really good at <insert game>! What do I do?" Well half the world likes video games and if you were really good at <insert game> you would be in E-sports. 

My advice is always to go get an education, especially at any college that offers degrees specializing in video games. Before college though one can learn how to develop a video game with the resources available on the net. Go and design a game even if it is just played between friends, and get the experience for a resume whether for school or a job. 

Also never forget the industry needs more than artists, devs, and coders. They need writers, HR, marketing, and finance people. There are lots of roads into the industry. Follow your passion.

Jason:  I kind of believe the old writers' advice—write what you know. I think something similar is true about game design.  Design what you know and that passion and insight will come out.  But in addition, its so very important to make that first step of the crummy prototype.  Games can sit in your brain for years and years.  Nothing really moves a project along like a mock-up.  And the crudest possible components will do. But get your design out of your head and into reality.

Lee:  Take pride in your work. Accept criticism. Be nice to play with, proverbially speaking. Whatever ego you have, leave it at the door when you work with other people. Working hard and being kind can take you farther than anything else.

Thank you for your answers and time. 


Alex: Und wie sieht es mit eurer allgemeinen Strategie bei dieser Art von Spielen aus? Seid ihr eher ein militaristischer Stratege und erobert mit euren Flotten Galaxien? Oder zieht ihr es vor, das Spiel auf dem wirtschaftlichen Schlachtfeld zu dominieren?

Lee: Ich genieße es sehr, in diesen Spielen diplomatisch vorzugehen, Allianzen zu schmieden und gegen gemeinsame Feinde in den Krieg zu ziehen. Es macht mir auch Spaß, Spione einzusetzen und andere Spezies hinter den Kulissen zu manipulieren, um meine Ziele zu erreichen. Meine MOO-Partien enden normalerweise damit, dass ich die galaktische Stimmenauszählung gewinne und nicht weil ich alle anderen ausgelöscht habe!

Jason: Ich mag es auf jeden Fall, schneller schlau zu werden als alle anderen, und wenn ich dann einen technischen Vorsprung habe, ist es an der Zeit, die hochmoderne Flotte einzusetzen.

Michael: Ich beginne das frühe Spiel ohne eine wirkliche Strategie, außer die ersten vier Techs zu bekommen, zwei Kolonien zu gründen und Schiffe zu haben, die meine anfängliche Grenze sichern. In Runde 40-50 fange ich an, einen Plan zu entwickeln, der auf den verfügbaren Planeten, den Völkern um mich herum usw. basiert. Das bestimmt dann meine anfängliche Strategie. Selbst dann muss man in der Lage sein, schnell umzuschwenken, wenn die Strategie nicht funktioniert.

Michael, es scheint, als würdest du immer noch oft das Computerspiel spielen.

Michael: Ich habe kürzlich die Silicoiden in einer Vernichtungs-Kampagne gespielt. Die Mrrshan, Gnolam und Trilarianer fielen mir alle zum Opfer. Dann traf ich auf die Meklar und entdeckte, dass sie dreimal so stark wie ich waren und über bessere Technologie verfügten. Ich tauschte Land gegen Zeit und opferte eine Menge Fregatten, um ihre Flotten zu verlangsamen. Ich schwenkte auf den wirtschaftlichen Sieg und gewann in Runde 499 von 500!

Ich hoffe, das war für unsere Leser interessant. Wenn wir schon darüber sprechen, wie ihr alle die Dinge jeweils anders angeht, kann ich euch dann auch nach eurem Ansatz für eure Arbeit fragen? Könnt ihr uns zum Beispiel erzählen, woher ihr normalerweise die Inspiration für eure Arbeiten nehmt?

Jason: Ich denke, es sind zwei Dinge. Meine eigenen Designs beruhen auf historischen Konflikten. Ich lese also ständig etwas über Geschichte und lasse mich von Dingen inspirieren, die ich noch nicht kannte, und von Ereignissen, die sich als Schauplatz für ein Spiel eignen.

Aber auch als Spieleautor halte ich es für wichtig, so viele verschiedene Spiele und Spielarten wie möglich zu spielen. Ich lasse mich aus jedem Bereich des Spielehobbys inspirieren: Computerspiele, Eurogames, Rollenspiele und natürlich die Arbeit, die meine Kollegen im Bereich der Konfliktsimulationen leisten. Man weiß nie, wann ein anderer Mechanismus für etwas, das man zu simulieren versucht, gut geeignet ist.

Ich denke, es ist auch wichtig, immer auf dem neusten Stand zu sein.

Michael: Ich bin von Haus aus Forscher. Sobald ich eine grobe Idee habe, fange ich an, das Thema zu recherchieren. Ich habe Zugang zu einigen sehr großen technischen Datenbanken. Da ich drei Jahrzehnte Forschungserfahrung habe, bin ich ziemlich schnell in der Lage, Daten zu finden. In der Regel fasse ich dann das Gefundene zusammen, kommentiere es und erstelle einen Kurzbericht. Wenn es gewünscht wird, kann ich ein Thema vertiefen und ein gezieltes Sammeldokument vorlegen.

Ich habe zum Beispiel einmal an einem Panzerkampf-Spiel der nahen Zukunft gearbeitet. Ein Dokument befasste sich mit den aktuellen Fortschritten bei der Panzerung, die in 50 Jahren zu erwarten sind. Am Ende eines jeden Abschnitts fügte ich dann meine Überlegungen zur Umsetzung im Spiel hinzu, einschließlich der visuellen Gestaltung. Meine Inspiration beruht also auf einer soliden Informationsgrundlage. Den „Coolness-Faktor“ in Spielen überlasse ich anderen.

Lee: Als Autor habe ich mich immer hauptsächlich von Videospielen inspirieren lassen. Ich war ein Teenager in den boomenden Jahren von Microprose, als Spiele wie Master of Orion und X-Com: UFO Defense gerade herauskamen. Ich glaube nicht, dass ich ohne diese Spiele jemals angefangen hätte, Bücher zu schreiben. Ich glaube, das lag zum großen Teil daran, dass damals in den 1990er Jahren die Spiele nicht immer mit einer Hintergrundgeschichte ausgestattet waren, so dass man sich seine eigene Geschichte ausdenken musste. Wenn ich etwas wie X-Com gespielt habe, habe ich mir Geschichten für alle Soldaten ausgedacht. Und bei MOO schlüpfte ich in die Rolle des jeweiligen Anführers der Fraktion, die ich spielte. Fast so, als würde ich Method Acting betreiben, während ich das Spiel spielte. Diese Spiele kommen auf meinen Mount Rushmore der inspirierenden Spiele. Sie ermöglichten es mir, meine kreativen Muskeln zu entfalten, wie ich es nie zuvor getan hatte.

Das war sehr aufschlussreich. Könntet ihr euren Arbeitsprozess in Bezug auf die Spiele näher erläutern?

Lee: Bei mir ist das ein bisschen anders, weil ich in erster Linie Romanautor bin. Wenn ich mich hinsetze und schreibe, muss ich mir wirklich Zeit nehmen, um mich in die richtige Stimmung für das zu versetzen, was ich vermitteln will. Ich höre Musik und schalte in meinem Kopf so lange ab, bis ich in der Lage bin, genau das zu schreiben, was ich fühle. Manchmal spiele ich die Szenen sogar selbst durch, bevor ich sie schreibe. In dieser Hinsicht bevorzuge ich definitiv einen „methodischen“ Schreibstil!

Michael: Bei MOO wurde der Arbeitsprozess von den Entwicklern und Projektleitern diktiert. Als Erstes wurde mein Team mit der Recherche und dem Schreiben der internen Fraktionsbibel beauftragt. Das Designteam brauchte eine aktualisierte Blaupause, auf der MOO 4 aufbauen konnte, ohne den Kern der ursprünglichen Spiele zu verlieren.Michael: Bei MOO wurde der Arbeitsprozess von den Entwicklern und Projektleitern diktiert. Als Erstes wurde mein Team mit der Recherche und dem Schreiben der internen Fraktionsbibel beauftragt. Das Designteam brauchte eine aktualisierte Blaupause, auf der MOO 4 aufbauen konnte, ohne den Kern der ursprünglichen Spiele zu verlieren.

Meine leitende Autorin, Kelsey Howard (jetzt bei Mojang), hat sich alle Völker, NSCs und Hintergrundgeschichten genau angesehen. Das Team recherchierte viel in seltsamer MOO-Fan-Fiction, in den Paarungsgewohnheiten von Vögeln und Reptilien, ging Doktorarbeiten der theoretischen Physik durch und machte Brainstorming-Sitzungen. Am Ende hatte jedes Volk Abschnitte über Familienbande, Geburt/Tod, Militär, Diplomatie, Wirtschaft, wichtige Städte, Bräuche, Eigenheiten usw.

Jason: Ich versuche, DAS Buch zu einem Thema zu finden. Das Buch, das alle als das wichtigste Werk bezeichnen. Ich beginne damit, es zu lesen. Dann überlege ich mir die Dimensionen meines Designs.  Wie lang wird es sein? Wie viele Spieler?  Wird es ein Spielbrett haben? Wird es Karten haben, und wenn ja, wie viele?  Anhand dieser Parameter treffe ich meine Designentscheidungen. Dann fange ich an, Dinge zu entwerfen, und lese noch mehr, um Wissenslücken zu füllen oder mehr Kontext für Elemente des Konflikts zu liefern, von denen ich weiß, dass ich sie nicht ganz verstehe.

Hat sich die Arbeit oder die Branche im Vergleich zu eurer Anfangszeit verändert?

Michael: Zum einen wird die Technologie immer besser. Als ich zu Wargaming kam, erhielten wir einige der ersten VR/AR-Brillen zum Testen, die allerdings sehr teuer waren. Jetzt sind sie natürlich leicht erhältlich und von der Qualität her um Lichtjahre besser. Das Gleiche gilt für die Grafik, die Backend-Codierung und so weiter - das Spielerlebnis wird jedes Jahr besser, flüssiger und „echter“.

Die Technologie schreitet in allen Bereichen voran.

Jason: Ja. Wir sind in der glücklichen Lage, Online-Tools für das Playtesting und das fast sofortige Erstellen von Prototypen zu haben, während all diese Dinge früher ein Kunsthandwerksprojekt waren und persönlich erledigt werden mussten. Es ist zwar immer noch mühsam, aber es ist so viel einfacher als früher.

Lee: Auch hier wird es für mich etwas anders sein, da ich es aus der Perspektive des Schreibens betrachte. Aber die Antwort ist ja, absolut. Es ist zwar einfacher denn je, ein Buch zu veröffentlichen, aber das bedeutet auch, dass es so viel mehr Konkurrenz gibt, von der man sich abgrenzen muss. Für einen neuen Autor wäre es heute viel schwieriger, wahrgenommen zu werden, denke ich.

Die letzte Frage. Habt ihr einen Rat für alle, die eine ähnliche Karriere wie ihr anstreben oder ihre eigenen Spiele entwickeln wollen?

Michael: Es sind schon einige Leute zu mir gekommen und haben gesagt: „Ich möchte Videospiele machen! Ich liebe Videospiele! Ich bin wirklich gut in <Spiel einfügen>! Was soll ich tun?“ Nun, die halbe Welt mag Videospiele, und wenn du wirklich gut in <Spiel einfügen> wärst, wärst du im E-Sport. 

Mein Rat ist immer, eine Ausbildung zu machen, vor allem an einer Hochschule, die Abschlüsse mit Spezialisierung auf Videospiele anbietet. Vor dem Studium kann man jedoch lernen, wie man ein Videospiel mit den im Netz verfügbaren Ressourcen entwickelt. Entwickelt ein Spiel, auch wenn es nur unter Freunden gespielt wird, und sammelt so Erfahrungen für euren Lebenslauf, sei es für die Schule oder für einen Job.

Vergesst dabei auch nie, dass die Industrie mehr braucht als Künstler, Entwickler und Programmierer. Sie braucht auch Autoren, Personalverantwortliche, Marketing- und Finanzleute. Es gibt viele Wege in die Branche. Folgt eurer Leidenschaft.

Jason: Ich glaube dem alten Ratschlag von Schriftstellern: Schreibe, was du weißt. Ich denke, etwas Ähnliches gilt auch für die Entwicklung von Spielen. Entwirf das, was du kennst. Die Leidenschaft und die Erkenntnis werden zum Vorschein kommen. Darüber hinaus ist es aber auch sehr wichtig, den ersten Schritt mit einem unausgereiften Prototyp zu machen. Spiele können jahrelang in eurem Kopf bleiben. Nichts bringt ein Projekt so sehr voran wie ein Mock-up. Und die gröbsten Komponenten reichen völlig aus. Aber holt euren Entwurf aus dem Kopf und in die Realität.

Lee: Seid stolz auf eure Arbeit. Akzeptiert Kritik. Seid nette Spielpartner. Was auch immer ihr für ein Ego habt, lasst es vor der Tür, wenn ihr mit anderen Menschen zusammenarbeitet. Harte Arbeit und Freundlichkeit bringen euch weiter als alles andere.


Alex: A jak wygląda Wasza ogólna strategia w tego rodzaju grach? Czy jesteście bardziej militarystycznymi strategami, zdobywającymi galaktyki swoimi flotami? Czy wolicie zdominować grę wykorzystując swoją siłe na froncie ekonomicznym?

Lee: Naprawdę lubię podejście dyplomatyczne w takich grach, zawierając sojusze i wypowiadając wojny wspólnym wrogom. Lubię także wykorzystywać szpiegów i manipulować innymi gatunkami zza kulis, by osiągnąć swoje cele. Moje rozgrywki w MOO zwykle kończą się zwycięstwem dzięki głosom w galaktycznej radzie, a nie dlatego, że wyeliminowałem wszystkich!

Jason: Zdecydowanie lubię stawać się mądrzejszym szybciej od wszystkich innych, a potem, gdy mam nad nimi przewagę technologiczną, przychodzi czas na wystawienie zaawansowanej floty.

Michael: Grę rozpoczynam bez konkretnej strategii, poza zdobyciem pierwszych czterech technologii, założeniem dwóch kolonii i posiadaniem dość statków by zablokować moje granice. Dopiero koło tury 40-50 zaczynam widzieć ścieżkę dostępną dla mojej rasy patrząc na dostępne planety, jakie rasy są wokół mnie itp. To wtedy determinuje moją początkową strategię. Bo potem muszę być w gotowości szybko zmienić jej kurs, jeśli ta strategia nie działa.

Wydaje się, że nadal często grasz w wersję komputerową. 

Michael: Niedawno grałem jako Silicoid w kampanii stawiając sobie za cel całkowitą Eksterminację. Mrrshan, Gnolam i Trilarian — wszyscy padli przed mną. Potem uderzyli na mnie Meklarowie i odkryłem, że mają siłę trzy razy większą od mojej, i do tego jeszcze lepszą technologię. Wymieniałem ziemię by kupić sobie czas, jednocześnie poświęcając wiele fregat by spowolnić ich floty. Zmieniłem strategię i nastawiają się na zwycięstwo ekonomiczne wygrałem w turze 499 z 500!

Mam nadzieję, że było to interesujące dla naszych czytelników. Jeśli już rozmawiamy o tym, jakie macie podejście do różnych rzeczy, czy mogę zapytać o Wasze podejście do pracy? Na przykład, czy możecie się z nami podzielić skąd zazwyczaj czerpiecie inspirację do swojej pracy?

Jason: Myślę, że są dwa źródła. Moje własne projekty opierają się na historycznych konfliktach. Ciągle czytam historię i inspiruję się rzeczami, których nie wiedziałem, i wydarzeniami, które wręcz same “sugerują się” jako dobre motywy dla gry.

Ale także jako projektant gier, uważam, że ważne jest, aby grać jak najwięcej w różne gry, i to w  różnych stylach. Tyle ile to możliwe. Czerpię inspirację z każdego możliwego zakątka tego hobby: gry komputerowe, euro, gry fabularne i oczywiście z pracy moich kolegów również tworzących gry historyczne. Nigdy nie wiesz, kiedy jakiś inny mechanizm będzie pasować do tego, co akurat próbujesz symulować.

Uważam także, że ważne jest, aby być na bieżąco z najnowszymi technologiami i trendami.

Michael: Jestem naukowcem z wykształcenia. Jak tylko dostanę ogólny pomysł, zaczynam studiować dany temat. Mam dostęp do kilku bardzo dużych baz danych technicznych. Dzięki trzydziestu latom doświadczenia w badaniach, jestem też dość szybki w znajdowaniu danych. Potem zwykle kondensuje to co znalazłem, robię listę przypisów i tworzę tak zwany White Paper [wnikliwy raport na dany temat]. Jeśli potem jest taka potrzeba to nieraz zagłębiam się jeszcze głębiej w temat, tworząc już stargetowany raport.

Przykładowo raz pracowałem nad grą o walce wspomaganej pancerzami w bliskiej przyszłości. Jedna praca dotyczyła obecnych postępów w pancerzu prognozowanych na 50 lat. Na końcu każdej sekcji dodawałem swoje spojrzenie na to, jak to zaimplementować w grze, włączając wizualne wytyczne. Więc moja inspiracja jest zakorzeniona w solidnym fundamencie wiedzy. Pozwalam innym dodać ten element "cool" do gier.

Lee: Jako pisarz, moja inspiracja zawsze pochodziła głównie z gier komputerowych. Byłem nastolatkiem podczas boomu Microprose, gdy gry takie jak Master of Orion i X-Com: UFO Defense dopiero się pojawiały. Bez tych gier, nie wiem, czy w ogóle zdecydowałbym się na pisanie książek. Sądzę, że sporo wynika tutaj z tego, że w tamtych czasach, w latach 90-dziesiątych, gry nie zawsze były tak obudowane fabułami. Więc trzeba było dostarczyć swoją własną. Kiedy grałem w tytuły jak X-Com, tworzyłem w swojej głowie opowieści dla wszystkich żołnierzy. A z MOO, naprawdę przejmowałem rolę konkretnego lidera rasy, którą grałem, prawie jakbym podczas gry starał się odgrywał tą rolę jak aktor. Te gry znalazłyby się na mojej “górze Rushmore” inspiracyjnych gier. Pozwoliły mi rozwinąć moje kreatywne mięśnie jak nigdy wcześniej.

To było bardzo pouczające. Czy moglibyście jeszcze rozwinąć jak to wygląda w przypadku pracy nad grami?

Lee: W moim przypadku jest to odrobinę odmienne, głównie ze względu na to, że jestem powieściopisarzem. Kiedy przygotowuję się, by usiąść i pisać, naprawdę muszę poświęcić sporo czasu, by dostatecznie wejść w odpowiedni nastrój aby odpowiednio oddać to co mam zamiar przekazać. Słucham muzyki i tak trochę odpływam w mojej głowie, aż znajdę się w właśnie w tym miejscu, gdzie jestem w stanie dokładnie wyrazić to, co czuję. Nieraz nawet zaczynam odgrywać niektóre sceny sam ze sobą przed ich właściwym napisaniem. Na pewno preferuję styl pisania gdzie wczuwam się i staram się wejść w skórę każdej postaci [method writing]!

Michael: Dla MOO proces pracy był podporządkowany deweloperom i dyrektorom projektu. Pierwszym zadaniem mojego zespołu było zbadanie i napisanie wewnętrznego kompendium ras. Zespół projektowy potrzebował zaktualizowania konceptów, na których mogliby oprzeć się przy MOO 4, zachowując jednocześnie rdzeń oryginalnych gier.

Moja główna pisarka, Kelsey Howard (teraz pracuje w Mojang), przeprowadziła dogłębne badania wszystkich ras, NPC-ów oraz lore. W ich wyniku przeprowadziliśmy jako zespół sporo analiz różnych tematów, od bardzo dziwnych fan fiction na temat MOO, przez zwyczaje rozrodu ptaków i gadów, po prace doktorskie z teoretycznej fizyki, jak również przeprowadziliśmy dużo  burzy mózgów. Na koniec każda rasa otrzymała takie sekcje jak więzi rodzinne, narodzin/śmierci, podejście do spraw militarnych, dyplomatycznych, ekonomicznych, głównych miast, obyczajów, nietypowych cech rasowych itp.

Jason: Staram się znaleźć książkę NA temat. Książkę, do której wszyscy się odnoszą jako do najważniejszej pracy. Zaczynam od przeczytania tej książki. Następnie określam parametry mojego projektu. Jak długa będzie rozgrywka? Dla ilu graczy? Czy będzie plansza? Czy będą karty, jeśli tak to ile? Pozwalam tym parametrom pomóc mi podejmować decyzje projektowe. Następnie zaczynam tworzyć wstępne wersje i szukam więcej materiałów do przeczytania, aby uzupełnić luki w mojej wiedzy lub dostarczyć więcej kontekstu dla elementów konfliktowych, które widzę, że nie rozumiem w pełni.

Czy praca lub sama branża zmieniły się od czasu, gdy zaczynaliście?

Michael: Technologia ciągle się poprawia, to na pewno. Kiedy pierwszy raz przyszedłem do Wargaming, otrzymaliśmy pierwsze gogle VR/AR do testowania, a były one wtedy niezwykle drogie. Teraz oczywiście są one łatwo dostępne i jakościowo o niebo lepsze. To samo dotyczy grafiki, kodowania backendu i tak dalej — nasze doświadczenia z gier stają się coraz lepsze, płynniejsze i bardziej "realne" z każdym rokiem.

Technologia rozwija się w każdej dziedzinie.

Jason: Tak. Jesteśmy szczęściarzami, że mamy narzędzia online do testowania gier oraz prawie natychmiastową możliwość prototypowania, a kiedyś wszystko to wszystko trzeba było sobie przygotować jak jakąś robótkę ręczną, by potem móc zagrać w grę fizycznie. Nadal bywa to uciążliwe, ale jest o wiele łatwiejsze niż kiedyś.

Lee: Po raz kolejny, ta sprawa jest nieco odmienna dla mnie, ze względu na perspektywę pisarską. Ale odpowiedź brzmi tak, bez dwóch zdań. Być może teraz łatwiej jest opublikować książkę, ale oznacza to także, że jest o wiele więcej konkurencji z którą musisz się zmierzyć i jakoś wyróżnić od niej. Myślę, że w obecnie jest znacznie trudniej nowym autorom zostać znalezionym.

Na koniec chciałbym zapytać czy macie jakieś rady dla osób planujących podążać podobną ścieżką zawodową do Waszej, albo dla tych, którzy chcą stworzyć własne gry?
Michael: Kojarzę sporo osób, które przyszły do mnie i powiedziały: "Chcę zacząć przygodę z grami wideo! Uwielbiam gry wideo! Jestem naprawdę dobry w <wstaw nazwę gry>! Co mam zrobić?" Cóż, połowa świata lubi gry wideo, a jeśli naprawdę byłeś dobry w <wstaw nazwę gry>, byłbyś w E-sporcie.

Moją radą jest zawsze by zdobyć wykształcenie, zwłaszcza na jakiejkolwiek uczelni oferującej kierunki specjalizujące się w grach wideo. Przed studiami można jednak nauczyć się jak tworzyć gry wideo korzystając z dostępnych zasobów w sieci. Zaprojektuj grę, nawet jeśli będzie grana tylko między przyjaciółmi, zdobądź doświadczenie do CV, czy to dla szkoły, czy dla przyszłej pracy.

Nigdy też nie zapominaj, że branża potrzebuje więcej niż tylko artystów, programistów i osób do kodowania. Potrzebni są pisarze, dział HR, marketing i finanse. Istnieje wiele dróg do wejścia do branży. Podążaj za swoją pasją.

Jason: Niejako wierzę w porady starych pisarzy — pisz o tym, co znasz. Uważam, że jest to prawdziwe również przy projektowaniu gier. Projektuj to, co znasz, a twoja perspektywa i pasja wyjdą na wierzch. Oprócz tego, bardzo ważne jest wykonanie tego pierwszego kroku, pierwszego kiepskiego prototypu. Gry mogą tkwić w twoim umyśle przez lata. Ale nic naprawdę nie przyspiesza projektu jak pierwsza próba. I nieraz wystarczą nawet najbardziej surowe komponenty. Ale trzeba wyrzuć ten projekt ze swojej głowy do świata realnego.

Lee:  Bądź dumny z swojej pracy. Akceptuj krytykę. Bądź przyjemny w dotyku, mówiąc w przenośni. Wszelkie ego jakie masz, zostaw w domu gdy współpracujesz z innymi ludźmi. Ciężka praca oraz bycie życzliwym dla innych mogą zabrać cię dalej niż cokolwiek innego.

Dziękuję za odpowiedzi i poświęcony czas.


Alex: ¿Y qué pasa con tu estrategia general en este tipo de juegos? ¿Eres más un estratega militarista que conquista galaxias con tus flotas? ¿O prefiere dominar el juego en el campo de batalla económico?

Lee: Realmente disfruto trabajar desde el ángulo diplomático en estos juegos, forjar alianzas e ir a la guerra contra enemigos comunes. También disfruto utilizar espías y manipular otras especies detrás de escena para lograr mis objetivos. Mis juegos MOO generalmente terminan conmigo ganando el conteo de votos galácticos, ¡no porque haya eliminado a todos los demás!

Jason: Definitivamente me gusta ser más inteligente que todos los demás y más rápido, y luego, una vez que tenga una ventaja tecnológica, es hora de sacar a relucir la flota altamente avanzada.

Michael: Empiezo el juego inicial sin una estrategia real, aparte de conseguir los primeros cuatro técnicos, establecer dos colonias y tener barcos bloqueando mi frontera inicial. En el turno 40-50 empiezo a ver un mapa de ruta basado en los planetas disponibles, qué razas hay a mi alrededor, etc. Eso determina mi estrategia inicial. Incluso entonces hay que ser capaz de girar rápidamente si esa estrategia no funciona.

Michael, parece que todavía juegas a menudo la versión para ordenador.

Michael: Hace poco jugué a Silicoid en una campaña de Exterminar. Los Mrrshan, Gnolam y Trilarianos cayeron ante mí. Entonces el Meklar me golpeó y descubrí que tenían una fuerza tres veces mayor que mi tamaño y con mejor tecnología. Cambié tierra por tiempo sacrificando muchas fragatas para frenar sus flotas. ¡Pasé a la victoria económica para ganar en el turno 499 de 500!

Espero que haya sido interesante para nuestros lectores. Si ya estamos hablando de cómo todos ustedes hacen las cosas de manera diferente, ¿puedo preguntarles sobre su enfoque en su trabajo? Por ejemplo, ¿podrías compartir con nosotros dónde sueles inspirarte para tus obras?

Jason: Creo que hay dos cosas. Mis propios diseños se basan en conflictos históricos. Así que constantemente leo historia y me inspiro en cosas que no sabía y eventos que se sugieren como un buen escenario para un juego.

Pero también como diseñador de juegos, creo que es importante jugar tantos juegos diferentes y estilos de juego como sea posible. Me inspiro en todos los rincones de la afición a los videojuegos: juegos de ordenador, eurogames, juegos de rol y, por supuesto, el trabajo que realizan mis compañeros en simulaciones de conflictos. Nunca se sabe cuándo un mecanismo diferente será adecuado para algo que está intentando simular.

Creo que también es importante estar al tanto de los últimos avances.

Michael: Soy investigador de formación. Una vez que tengo una idea aproximada, empiezo a investigar el tema. Tengo acceso a algunas bases de datos técnicas muy grandes. Con tres décadas de experiencia en investigación, soy bastante rápido para encontrar datos. Luego, normalmente condenso lo que encuentro, lo anoto y produzco un documento técnico. Si luego me lo solicitan, puedo profundizar más en un tema que presente un artículo específico.

Por ejemplo, una vez trabajé en un juego de combate blindado de un futuro cercano. Un artículo trataba sobre los avances actuales en materia de armaduras proyectados para 50 años. Al final de cada sección, agregaría mi opinión sobre cómo implementar eso en el juego para incluir el aspecto visual. Entonces mi inspiración tiene sus raíces en una base sólida de información. Dejo que otros inventen el "factor genial" en los juegos.

Lee: Como escritor, mi inspiración siempre ha venido principalmente de los videojuegos. Yo era un adolescente durante los años de auge de Microprose, cuando recién salían juegos como Master of Orion y X-Com: UFO Defense. Quiero decir, sin esos juegos, no sé si alguna vez me propondría escribir libros en primer lugar. Creo que una gran parte de eso para mí se debió a que, hace muchos años, en la década de 1990, los juegos no siempre venían llenos de historias de fondo, por lo que tenías que proporcionar la tuya propia. Cuando jugaba algo como X-Com, creaba historias para todos los soldados en mi cabeza. Y con MOO, realmente asumía el papel del líder particular de la carrera que estaba jugando, casi como si estuviera actuando con método mientras jugaba. Esos juegos estarían en mi Monte Rushmore de juegos inspiradores. Me permitieron ejercitar mis músculos creativos como nunca antes lo había hecho.

Eso fue muy revelador. ¿Podrían todos explicarnos su proceso de trabajo en relación con los juegos?

Lee: Entonces es un poco diferente para mí, principalmente como novelista. Cuando preparo el escenario para sentarme y escribir, realmente tengo que tomarme un tiempo para ponerme en el estado de ánimo adecuado para lo que estoy a punto de intentar transmitir. Escucho música y me distraigo en mi cabeza hasta llegar a ese lugar donde puedo escribir exactamente lo que siento. A veces incluso represento escenas yo solo antes de escribirlas. ¡Definitivamente hay un estilo de "método de escritura" que prefiero en ese sentido!

Michael: Para MOO, el proceso de trabajo lo dictaron los desarrolladores y directores de proyecto. Lo primero que se le encomendó a mi equipo fue investigar y escribir la biblia racial interna. El equipo de diseño necesitaba un plano actualizado para basar MOO 4 y conservar el núcleo de los juegos originales.

Mi escritora principal, Kelsey Howard (ahora en Mojang), analizó en profundidad todas las razas, NPC y tradiciones. El equipo investigó mucho sobre alguna extraña ficción de fans de MOO, sobre los hábitos de apareamiento de aves y reptiles, pasando por tesis doctorales de física teórica y simplemente sesiones de lluvia de ideas. Al final, cada carrera tenía secciones sobre vínculos familiares, nacimiento/muerte, militares, diplomáticas, económicas, ciudades importantes, costumbres, peculiaridades raciales, etc.

Jason: Intento encontrar EL libro sobre un tema. El libro al que todo el mundo se refiere como la obra más importante. Empiezo leyendo eso. Luego se me ocurren las dimensiones de mi diseño. ¿Cuánto tiempo durará esto? ¿Cuantos jugadores? ¿Tendrá tablero? ¿Tendrá cartas? En caso afirmativo, ¿cuántas? Dejé que esos parámetros ayudaran a impulsar las decisiones de diseño. Luego comenzaré a simular cosas y encontraré más cosas para leer para llenar los vacíos en mi conocimiento o brindar más contexto para elementos del conflicto que me doy cuenta de que no entiendo completamente.

¿Ha cambiado el trabajo o la industria respecto a cómo era cuando empezaste?

Michael: La tecnología sigue mejorando. Cuando llegué por primera vez a Wargaming, recibimos algunas de las primeras gafas VR/AR para probar, aunque eran muy caras. Ahora, por supuesto, están fácilmente disponibles y su calidad es años luz mejor. Lo mismo ocurre con los gráficos, la codificación back-end, etc.: la experiencia de juego se vuelve mejor, más fluida y más "real" cada año.

La tecnología avanza en todos los campos.

Jason: sí. Tenemos la suerte de contar con herramientas en línea para realizar pruebas de juego y crear prototipos casi al instante, y todo esto solía ser un proyecto artístico y artesanal que se hacía en persona. Sigue siendo una molestia, pero es mucho más fácil de lo que era antes.

Lee: Nuevamente, esto será un poco diferente para mí, desde la perspectiva de la escritura. Pero la respuesta es sí, absolutamente. Aunque es más fácil que nunca publicar un libro, también significa que hay mucha más competencia de la que debes intentar diferenciarte. Creo que hoy sería mucho más difícil encontrar un nuevo autor.

Para la última pregunta, ¿tiene algún consejo para cualquiera que esté planeando seguir una carrera similar a la suya o desarrollar sus propios juegos?

Michael: Muchas personas se me han acercado y me han dicho: "¡Quiero dedicarme a los videojuegos! ¡Me encantan los videojuegos! ¡Soy muy bueno en <insertar juego>! ¿Qué hago?" Bueno, a la mitad del mundo le gustan los videojuegos y si fueras realmente bueno en <insertar juego> estarías en los E-sports.

Mi consejo es siempre obtener una educación, especialmente en cualquier universidad que ofrezca títulos especializados en videojuegos. Sin embargo, antes de la universidad uno puede aprender a desarrollar un videojuego con los recursos disponibles en la red. Vaya y diseñe un juego, incluso si solo se juega entre amigos, y obtenga la experiencia para un currículum, ya sea para la escuela o el trabajo.

Tampoco olvide nunca que la industria necesita más que artistas, desarrolladores y codificadores. Necesitan redactores, personal de recursos humanos, marketing y finanzas. Hay muchos caminos hacia la industria. Sigue tu pasión.

Jason: Creo en el consejo de los viejos escritores: escribe lo que sabes. Creo que algo similar ocurre con el diseño de juegos. Diseña lo que sabes y esa pasión y conocimiento saldrán a la luz. Pero además, es muy importante dar el primer paso del horrible prototipo. Los juegos pueden permanecer en tu cerebro durante años y años. Nada realmente hace avanzar un proyecto como una maqueta. Y los componentes más toscos posibles servirán. Pero saca tu diseño de tu cabeza y conviértelo en realidad.

Lee: Siéntete orgulloso de tu trabajo. Acepta las críticas. Es agradable jugar con él, como dice el proverbio. Cualquiera que sea el ego que tengas, déjalo en la puerta cuando trabajes con otras personas. Trabajar duro y ser amable puede llevarte más lejos que cualquier otra cosa.

Gracias por vuestras respuestas y tiempo.